ургх-мва-ха-ха!
Сентя, заваривать 2.5 часа холодной водой в холодильнике. Вышло немного терпковато, последний час явно лишним был. А вот гёкуро было бы интересно оставить даже на ночь (но он у меня закончился Т_Т).
Цвет чуть бледнее, чем у заваренного традиционным способом. Зато настой, внезапно, прозрачный, а горячий сентя очень мутный всегда выходит.
В целом эксперимент признан успешным, по вкусовым качествам — то что надо. У остывшего же естественным образом зеленого чая вкус меняется довольно сильно и всегда в худшую сторону.

@темы: Чай

ургх-мва-ха-ха!
Правда, что к четвертому эпизоду, а, если точнее, к мини-игре с уворачиванием от выстрелов, ничего не рассказали про то как тащит глубокое понимание тонкостей механики игроком? А то все смотревшие друзья и знакомые практически в один голос начали эту сценку костерить и ныть что Кирито совсем скатили в Марти Сью (ну тоесть более чем обычно ^^) и что теперь унего еще и необъяснимый 6th sense.
Как это объяснялось в первоисточнике

@темы: Аниме

21:24

ургх-мва-ха-ха!

oh-totoro:


STUDIO GHIBLI ANNOUNCES CLOSURE

Toshio Suzuki has announced the closure of Studio Ghibli. Here’s a translated version of the news article:

"Just moments ago, Toshio Suzuki, Studio Ghibli producer, announced on the TV show of the MBS Jounetsu Tairiku chain effectively as announced as sources close to the studio, Studio Ghibli will close and production studio anime, leaving himself only as a company that will manage its trademarks. As stated in the program’s producer, "the production department of anime will be dismantled," which coincides with the data that we gave in our previous post on this decision had been taken from spring after the poor reception at the box office of Kaguya-hime no Monogatari.
In the interview, Suzuki has also admitted that it was a major setback for the study progress Hayao Miyazaki, one of the reasons already unveiled the portal Rakuten Woman. Once we have access to the full TV interview, adding more data. No doubt that this is a very sad news for Japanese animation, of which we are all fans, because it is undeniable everything Studio Ghibli has given the anime. Please remember that what will be his last film, Omoide no Marnie, premiered at the Japanese box office on 19 July.”

Гибли закрываются. Это ж теперь не осталось в Японии действтиельно клевых аниме-студий со специализацией по мувикам, такие дела...

@темы: Аниме

19:11

ургх-мва-ха-ха!
Иногда употребляю в отношении рпгшек такие термины как "нарративные" или "геймистские". Разъясню-ка что это значит.

Терминология, растущая из класических ролевок. По ней любая рпг несет в себе три направления:
1) Геймизм. На сколько игра является игрой. То, что ролевки подчерпнули из классических игр: стремление победить. Почти все компьютерные рпг сильно перекошены в геймизм. Из настольных: D&D, Savage Worlds.
2) Симуляционизм. На сколько игра тяготеет к описанию процесса. Если геймистский фан в победе (над противником, тайной, обстоятельствами и т.д.), то симуляционистский в как можно более точном (или внешне достоверном, если касается всякой фантастики) воспроизведении ситуаций. Из настольных: GURPS.
3) Нарративность. На сколько игра пытается создавать историю. начала активно развиваться где-то в нулевых. Отличительные признаки: делегирование игрокам нарративных полномочий (в геймистско-симуляционистских игроки только отыгрывают персонажа, а в нарративных могут получить возможность частичного контроля событий вокруг него). Из настольных: Fiasco, The Mountain Witch.
Ну и не надо забывать что рпг это всегда про персонажа и отыгрышь. Тоесть там управление подводной лодкой может быть сколько угодно симулятором, но роли то нет, а в DMC есть роль. но поведение в рамках роли заранее прописано.
Таким образом можно делать интересные выводы. Например DayZ явно несет в себе черты симуляционистской рпг. А Sims (особенно поздних частей) — очевидная геймистско-нарративная ролевочка.

Неожиданно подумалось: Minecraft вот сферическая компьютерная симуляционистская рпг в вакууме (с фантастической, а не реалистичной, симуляцией). Весь игровой процесс — упиваться работой игровых механик, одновременно что-то свое отыгрывая.

@темы: РПГ

ургх-мва-ха-ха!
ургх-мва-ха-ха!
В GW2 сюжет сезона, в том числе, вертится вокруг того, что Мордремот шатает сеть вейпоинтов (эта его деятельность, в итоге, становится основным аргументом воздействия на совет Асур из Рата Сум). Так вот, он их действительно рушит. Не с обновлением мира полумесячными патчами, а примерно по вейпоинту-другому в неделю, вроде и незаметно сразу, но уже чувствительно выходит. Сегодня в сталице столкнулся с тем, что не смог портануться сразу к нужному вендору, вейпоинт был ушатан.

@темы: gw2, Игор то нет

ургх-мва-ха-ха!
15:26

ургх-мва-ха-ха!
Вот ж ведь!
Неожиданные отличные новости на 20% круче просто отличных ^^


Fool's Assassin by Robin Hobb

ургх-мва-ха-ха!
В ходу исключительно ассам, цейлон, кения, ганпаудер. Причем первые 3 — абстрактный "черный".
С недавнего времени молодой шу пуэр и неидентифицируемый белый/зеленый с жасмином. Причем считаются за какую-то экзотику оба.
За сорта принимаются купажи цветов и фруктов, с остаточным количеством чая.
Все что дороже сотни-полутора за 100 грамм воспринимается "очень дорого, накрутили цену непойми за что".
Заваривание — это залить кипятком и забыть.

Почему культура употребления чая у нас на таком дне? Ну понятно среди старшего поколения — сила привычки. Да и в приверженности "инглиш брекфаст" купажу ничего плохого нет, в общем то. Не нравятся сложные чаи? Ну и нормально.
Но вот дегустирование купажей ужа с ежом, под каким-нибудь названием навроде "жасминовая невеста дракона", за 80 рублей из ближайшего супермаркета, с твердым ощущением приобщения к чайной культуре — это ужас. Особенно когда очитается с холодным презрением к чайным пакетикам "не хотим пить заваренную бумагу".

@темы: Чай

22:45

ургх-мва-ха-ха!
Посмотрел графу "интересы" в своем профиле. Ужаснулся. Надо переделывать, определенно, надо переделывать.

22:08

ургх-мва-ха-ха!
Пилю нарративочку. Тут немного мыслей.

Начало, сумбурно:
Игроки начинают коммонерами (игра будет по гурпсу, значит там жалкие несколько десятков "обывательских" поинтов и не разрешать брать тяжелые недостатки без долгого обоснуя).
Как-то раз эти коммонеры просыпаются в другом мире, в такой сорт оф пустоши, почти лишенной какой-то особой окраски (умеренно тепло, дует легкий ветер, все вокруг в серо-коричневых тонах и т.д.). Игра им намекает что нужно куда-то двигаться, иначе можно тут просто так с ходу умереть. Собственно, пустошная часть им будет подкидывать всякие мелкие сувайверские задачки, для решения которых хватит эпизодического просмотра дискавери. Но Это пока не наступает ночь.
Ночью они отрубаются, даже если тому противятся. И видят общий сон. В этом сне разыгрывается какая-то критическая ситуация (террорист захватывает самолет, например) и игрокам рандомно раздаются роли. Собственно отыгрывать нужно честно, это не ОС. Рано или поздно персонажи просекают фишку, разумеется, но влиять всеравно не могут. Другое дело, что сны могут повлиять на отношения.

Механическая часть
После каждого такого сна игрок должен:
1) попытаться сформулировать, какими мотивами и эмоциями руководствовался выпавший ему персонаж.
2) переписать кусок квенты своего дневного персонажа (помним же, что
начинают неинтересными коммонерами), используя за основу мотивации и эмоции
персонажа из сна, как их понял игрок. Не события сна, а эмоции и мотивации.
3) чуток левелапнуться, используя в качестве ориентира скиллы персонажа из сна.
Тоесть сон персонажей меняет. Постепенно то ли они вспоминают какое-то другое прошлое (и утраченные навыки). То ли они меняются под воздействием окружающего мира.
Мир, впрочем, тоже должен меняться. добавить энкаунтеров, чем дальше — тем насыщеннее. Поставить какую-то конечную цель путешествия, сорт оф "убежище" или "вернуться домой" или еще что-нибудь подобное.

Когда игроки чуток привыкнут к такому распорядку и напишут себе более-менее связную другую память, завести их в некое Место.
Там использовать нарративный прием из Горной Ведьмы, который:
Гейммастер: Ты видишь на полу чье-то тело, в белой пудре инея. Тело девушки.
Игрок: Да, это... (начинает рассказывать что это за персонаж и как он с ним связан, такое делегирование гейммастерских полномочий, которое уже частично привито переписыванием своей истории).
Задача: подвести персонажа каждого игрока, к моменту окончания исследования Места, к мысли, что каждый из них покончил жизнь самоубийством (привет, Haibane Renmei), к этому же должна вести его переписанная история. И вот тут незаметно поставить игрока на распутье. Или он станет отрицать этот факт, или согласится. На основанииэтого решения, дать каждому из игроков какую-то абилку. Не суперпавер уровня лучей смерти из глаз, но что-то такое, что может в определенных обстоятельствах очень помочь. И дать понять, что вот тот выбор, который они сделали, это был во первых их собственный выбор, не предопределенный Местом. А во вторых —что это именно решение на счет себя. не истина в последней инстанции. Считает ли персонаж себя потенциальным самоубийцей, или же думает, что никогда бы не пошел на такой шаг.

Собственно, вторая половина их злоключений пока обдумывается. Из Места персонажи должны выйти что-то для себя решившими. Всетаки такая то встреча со своим прошлым.
Наполнить мир такими же как они. Назовем их, в рабочем пока порядке, "Переродившимися". Наполним тот путь-испытание каким-то высшим смыслом, пусть вокруг будут небольшие культы, какие-то странные идеи, тактовки "что же это такое было". Населим мир и обычными людьми. А, главное, конкретезируем для всех них цель. Пусть все стягивается в какую-то точку средоточения. включая и персонажей игроков, просто не может не начать затягивать туда чередой событий.
Вот над гран финалле пока еще думаю. Понятно что по пути они, как минимум еще раз, должны будут столкнуться со своими демонами, но уже персонифицированными в других Переродившихся. И в конце должно бфть такое сорт оф финальное противостояние, которое будет затронуто напрямую характером их решений за всю игру. Но вот что это будет точно? Пока буду думать.

Надеюсь, не сильно вынес мозг этой заготовкой. Ее еще пилить и пилить, а минимально поделиться с миром хочется.

@темы: РПГ

21:05

ургх-мва-ха-ха!
Втянулся в маленький срачик вокруг т.н. "форумных ролевых игр".
До сих пор не пойму, почему они считают себя ближе к ролевикам, нежели к фикрайтерам. Ведь очевидно же: когда некто жалуется "ох, у меня не складывается что-то описание чувств персонажа, у кого-бы поучится писать их развернуто и красиво" — это проблема не игровая. Тут сложно провести грань, конечно, но когда приоритет в достоверности действий персонажа — игра. А когда в тонкостях их описания — писательство.

@темы: РПГ

00:29

Hanayamata

ургх-мва-ха-ха!
По первой сери:
Милая комедия, с очень "летним" вкусом. Если не противна некоторая моэблобность, то определенно рекомендовано к просмотру.

@темы: Аниме

ургх-мва-ха-ха!
Так себе песня, но по смыслу неплохо дополняет видео.
Суть первого сезона ливинстори в гильдварс2.
Все-таки, как бы не хейтили Скарлетт за мерисьюшность в начале, концовка вышла очень красивой.



@темы: Игор то нет

ургх-мва-ха-ха!
〜(^∇^〜)
Я такого чая не пил никогда. Просто потрясающе. Квинтэссенция всего хорошего, что может быть в китайских чаях и не является улуном.
При этом стоит копейки (в районе пяти сотен отдал за прессованную шайбу, которой мне хватит минимум на десяток чаепитий еще, а чай я пью по литру за раз ^^) и заваривается очень просто. Серьезный кандидат в любимые чаи, на равне с гекуро.

А еще это тот момент, когда понимаешь, что на шу пуэр, кроме как в составе купажей, больше и смотреть не захочешь.


@темы: Чай

ургх-мва-ха-ха!
Большой (1 литр) стеклянный чайник с большой (почти на весь объем) колбой для заварки, большой керамический чайник, средний (500мл) стеклянный чайник с маленькой (~200мл) колбой для заварки, маленький (200 мл) чайник для гунь-фу со сливом по нажатию кнопки, 150мл гайвань. Все это реально нужно оказалось, а когда-то начинал с литрового френч-пресса и думал что для чего угодно его будет достаточно. Не хватает исинского чайничка, чугунного (для именно варки чая на плите) и стеклянного для кипячения. Ну и традиционный набор для гунь-фу, наверное.

@темы: Чай

ургх-мва-ха-ха!
> Casuals pay the bill. I just recently got attuned and I'm having fun
with the game thus far but I'm starting to see less and less people on.
Eventually there will only be a handful of dedicated players left in a
few months. The dungeons are fun, the raids look amazing, but the
casual content is lacking. Adventures will not keep anyone busy. The
Housing feature is nice but there needs to be more if this game wishes
to survive. What else could carbine implement to keep the casuals
around to pay the bills? Let's face it, raiders don't keep MMOs
financially stable

За что ругали панд последние аддоны WoW? Ну да, за то что оказуалеле, за то что сделали совсем theme park, контент которого или не интересен среднестатистическому "серьезному игроку", или осваивается им за две недели после выхода патча. И тут выходит вайлдстар, весь в белом, показывает уровень сложности из нулевых, оставаясь при этом таким современным-удобным. И все начинают, чуть поигравшись, дропать. Потому что сейчас большая часть игроков не хочет сложного контента. Такого, какой они могут, внезапно, не суметь с ходу пройти. Меня это не просто печалит. Я прямо какую-то безвыходность ощущаю. ММОРПГ уверенно идут к варианту, в котором игрок не может стать лучшим (ну, кроме как в спортивном пвп). Такая негативно-потребительская тенденция потакания игрокам, которым иметь "ленендарный" (по названию) статус в игре важнее, чем наличие в игре статуса действительно легендарного (по сути). Это еще очень печально у меня накладывается на недавное чтение SAO, где вот какраз хорошо прописана "романтика топового игрока", даже самого их наличия в мире, последние несколко лет целенаправленно выметаемая из ммо.
Понятно, что основному массиву игроков хочется пощупать всю игру. Я даже не могу не согласиться в какой-то мере с доводами "это нечестно, когда игрок не может играть в игру, за которую он заплатил на равне со всеми". Но это делает игры просто менее интересными. Убирает из них даже не соревновательный элемент, его то какраз полно. Убирает ощущение "взаправдашности", откуда ему взяться, когда каждый мимоновичок приходит и через пару месяцев убивает Вселенское Зло, потому что разработчики решили, что это должно быть общедоступно. Независимо от опыта, подготовки и приложенных усилий. Это какое-то неверное прочтение термина "общедоступно", даже. Когда награда каждому по заслугам замещается на награду всем поровну, потому что они за это заплатили. Плата за участие в приключении незаметно превратилась в плату за гарантированный успех в нем.

@темы: Игор то нет

16:04

ургх-мва-ха-ха!
Немного свежего т.н. "городского фентези", наткнулся сегодня на двеиантарте.
А то, в свете грядущей игры от биоварей и ее обсуждения, складывается ощущение, что для 90% эталонные представители направления — "тайный город" и "дозоры".

Milk for the Ugly by vesner on deviantART

ургх-мва-ха-ха!
Бантя с жареным рисом. Вкус забавный такой, но все время ощущение что никак не ухвачу суть его заварки. Надо по передерживать или попробовать эксремально низкие и высокие температуры, благо недорогой он.

@темы: Чай

20:14

ургх-мва-ха-ха!
Любителям онлаен-игрищь напоминаю: в гильдварс 2 уже почти месяц как новый сезон "живой истории". Порционно выдаваемый раз в 2 недели контент, такой сорт оф мморпг-сериал.



и еще два ролика, трейлерами 2 и 3 серий соответственно

@темы: Игор то нет