ургх-мва-ха-ха!
Пилю нарративочку. Тут немного мыслей.
Начало, сумбурно:
Игроки начинают коммонерами (игра будет по гурпсу, значит там жалкие несколько десятков "обывательских" поинтов и не разрешать брать тяжелые недостатки без долгого обоснуя).
Как-то раз эти коммонеры просыпаются в другом мире, в такой сорт оф пустоши, почти лишенной какой-то особой окраски (умеренно тепло, дует легкий ветер, все вокруг в серо-коричневых тонах и т.д.). Игра им намекает что нужно куда-то двигаться, иначе можно тут просто так с ходу умереть. Собственно, пустошная часть им будет подкидывать всякие мелкие сувайверские задачки, для решения которых хватит эпизодического просмотра дискавери. Но Это пока не наступает ночь.
Ночью они отрубаются, даже если тому противятся. И видят общий сон. В этом сне разыгрывается какая-то критическая ситуация (террорист захватывает самолет, например) и игрокам рандомно раздаются роли. Собственно отыгрывать нужно честно, это не ОС. Рано или поздно персонажи просекают фишку, разумеется, но влиять всеравно не могут. Другое дело, что сны могут повлиять на отношения.
Механическая часть
После каждого такого сна игрок должен:
1) попытаться сформулировать, какими мотивами и эмоциями руководствовался выпавший ему персонаж.
2) переписать кусок квенты своего дневного персонажа (помним же, что
начинают неинтересными коммонерами), используя за основу мотивации и эмоции
персонажа из сна, как их понял игрок. Не события сна, а эмоции и мотивации.
3) чуток левелапнуться, используя в качестве ориентира скиллы персонажа из сна.
Тоесть сон персонажей меняет. Постепенно то ли они вспоминают какое-то другое прошлое (и утраченные навыки). То ли они меняются под воздействием окружающего мира.
Мир, впрочем, тоже должен меняться. добавить энкаунтеров, чем дальше — тем насыщеннее. Поставить какую-то конечную цель путешествия, сорт оф "убежище" или "вернуться домой" или еще что-нибудь подобное.
Когда игроки чуток привыкнут к такому распорядку и напишут себе более-менее связную другую память, завести их в некое Место.
Там использовать нарративный прием из Горной Ведьмы, который:
Гейммастер: Ты видишь на полу чье-то тело, в белой пудре инея. Тело девушки.
Игрок: Да, это... (начинает рассказывать что это за персонаж и как он с ним связан, такое делегирование гейммастерских полномочий, которое уже частично привито переписыванием своей истории).
Задача: подвести персонажа каждого игрока, к моменту окончания исследования Места, к мысли, что каждый из них покончил жизнь самоубийством (привет, Haibane Renmei), к этому же должна вести его переписанная история. И вот тут незаметно поставить игрока на распутье. Или он станет отрицать этот факт, или согласится. На основанииэтого решения, дать каждому из игроков какую-то абилку. Не суперпавер уровня лучей смерти из глаз, но что-то такое, что может в определенных обстоятельствах очень помочь. И дать понять, что вот тот выбор, который они сделали, это был во первых их собственный выбор, не предопределенный Местом. А во вторых —что это именно решение на счет себя. не истина в последней инстанции. Считает ли персонаж себя потенциальным самоубийцей, или же думает, что никогда бы не пошел на такой шаг.
Собственно, вторая половина их злоключений пока обдумывается. Из Места персонажи должны выйти что-то для себя решившими. Всетаки такая то встреча со своим прошлым.
Наполнить мир такими же как они. Назовем их, в рабочем пока порядке, "Переродившимися". Наполним тот путь-испытание каким-то высшим смыслом, пусть вокруг будут небольшие культы, какие-то странные идеи, тактовки "что же это такое было". Населим мир и обычными людьми. А, главное, конкретезируем для всех них цель. Пусть все стягивается в какую-то точку средоточения. включая и персонажей игроков, просто не может не начать затягивать туда чередой событий.
Вот над гран финалле пока еще думаю. Понятно что по пути они, как минимум еще раз, должны будут столкнуться со своими демонами, но уже персонифицированными в других Переродившихся. И в конце должно бфть такое сорт оф финальное противостояние, которое будет затронуто напрямую характером их решений за всю игру. Но вот что это будет точно? Пока буду думать.
Надеюсь, не сильно вынес мозг этой заготовкой. Ее еще пилить и пилить, а минимально поделиться с миром хочется.
Начало, сумбурно:
Игроки начинают коммонерами (игра будет по гурпсу, значит там жалкие несколько десятков "обывательских" поинтов и не разрешать брать тяжелые недостатки без долгого обоснуя).
Как-то раз эти коммонеры просыпаются в другом мире, в такой сорт оф пустоши, почти лишенной какой-то особой окраски (умеренно тепло, дует легкий ветер, все вокруг в серо-коричневых тонах и т.д.). Игра им намекает что нужно куда-то двигаться, иначе можно тут просто так с ходу умереть. Собственно, пустошная часть им будет подкидывать всякие мелкие сувайверские задачки, для решения которых хватит эпизодического просмотра дискавери. Но Это пока не наступает ночь.
Ночью они отрубаются, даже если тому противятся. И видят общий сон. В этом сне разыгрывается какая-то критическая ситуация (террорист захватывает самолет, например) и игрокам рандомно раздаются роли. Собственно отыгрывать нужно честно, это не ОС. Рано или поздно персонажи просекают фишку, разумеется, но влиять всеравно не могут. Другое дело, что сны могут повлиять на отношения.
Механическая часть
После каждого такого сна игрок должен:
1) попытаться сформулировать, какими мотивами и эмоциями руководствовался выпавший ему персонаж.
2) переписать кусок квенты своего дневного персонажа (помним же, что
начинают неинтересными коммонерами), используя за основу мотивации и эмоции
персонажа из сна, как их понял игрок. Не события сна, а эмоции и мотивации.
3) чуток левелапнуться, используя в качестве ориентира скиллы персонажа из сна.
Тоесть сон персонажей меняет. Постепенно то ли они вспоминают какое-то другое прошлое (и утраченные навыки). То ли они меняются под воздействием окружающего мира.
Мир, впрочем, тоже должен меняться. добавить энкаунтеров, чем дальше — тем насыщеннее. Поставить какую-то конечную цель путешествия, сорт оф "убежище" или "вернуться домой" или еще что-нибудь подобное.
Когда игроки чуток привыкнут к такому распорядку и напишут себе более-менее связную другую память, завести их в некое Место.
Там использовать нарративный прием из Горной Ведьмы, который:
Гейммастер: Ты видишь на полу чье-то тело, в белой пудре инея. Тело девушки.
Игрок: Да, это... (начинает рассказывать что это за персонаж и как он с ним связан, такое делегирование гейммастерских полномочий, которое уже частично привито переписыванием своей истории).
Задача: подвести персонажа каждого игрока, к моменту окончания исследования Места, к мысли, что каждый из них покончил жизнь самоубийством (привет, Haibane Renmei), к этому же должна вести его переписанная история. И вот тут незаметно поставить игрока на распутье. Или он станет отрицать этот факт, или согласится. На основанииэтого решения, дать каждому из игроков какую-то абилку. Не суперпавер уровня лучей смерти из глаз, но что-то такое, что может в определенных обстоятельствах очень помочь. И дать понять, что вот тот выбор, который они сделали, это был во первых их собственный выбор, не предопределенный Местом. А во вторых —что это именно решение на счет себя. не истина в последней инстанции. Считает ли персонаж себя потенциальным самоубийцей, или же думает, что никогда бы не пошел на такой шаг.
Собственно, вторая половина их злоключений пока обдумывается. Из Места персонажи должны выйти что-то для себя решившими. Всетаки такая то встреча со своим прошлым.
Наполнить мир такими же как они. Назовем их, в рабочем пока порядке, "Переродившимися". Наполним тот путь-испытание каким-то высшим смыслом, пусть вокруг будут небольшие культы, какие-то странные идеи, тактовки "что же это такое было". Населим мир и обычными людьми. А, главное, конкретезируем для всех них цель. Пусть все стягивается в какую-то точку средоточения. включая и персонажей игроков, просто не может не начать затягивать туда чередой событий.
Вот над гран финалле пока еще думаю. Понятно что по пути они, как минимум еще раз, должны будут столкнуться со своими демонами, но уже персонифицированными в других Переродившихся. И в конце должно бфть такое сорт оф финальное противостояние, которое будет затронуто напрямую характером их решений за всю игру. Но вот что это будет точно? Пока буду думать.
Надеюсь, не сильно вынес мозг этой заготовкой. Ее еще пилить и пилить, а минимально поделиться с миром хочется.
Хотел бы поделиться с вами своим значимым опытом поиска рекомендуемого автосервиса в Оренбурге. После нескольких разочарований, я наконец нашел то место, которым действительно остался доволен — AutoLife 56.
Что мне особенно понравилось в AutoLife 56, так это мастерство специалистов каждого специалиста этого сервиса. Мастера не только качественно и оперативно решили проблему с моим автомобилем, но и предоставили полезные рекомендации по его дальнейшему обслуживанию.
Мне кажется важным поделиться этой информацией с вами, так как знаю, насколько вызывающе порой найти действительно надежный сервис. Если вы ищете достойный автосервис в Оренбурге, рекомендую обратить внимание на AutoLife56, расположенный по адресу: г. Оренбург, ул. Берёзка, 20, корп. 2. Они работают ежедневно с 10:00 до 20:00, и более подробную информацию вы можете найти на их сайте: https://autolife56.ru/.
Надеюсь, мой опыт окажется значимым для кого-то из вас. Буду рад знать вашу реакцию, если решите воспользоваться услугами АвтоЛайф.
Ремонт подвески в Оренбурге
Перечень ссылок
Познакомьтесь о AutoLife56: наши сильные стороны в обслуживании автомобилях в Оренбурге Познакомьтесь о АвтоЛайфе: наши преимущества в обслуживании автомобилях в Оренбурге Поиск лучшего автосервиса в Оренбурге завершился успехом: автосервис AutoLife Впечатление от надежного автосервиса в Оренбурге завершился успехом: сервис AutoLife56 Откройте для себя о АвтоЛайфе: почему стоит выбрать нас в уходе за автомобилях в Оренбурге 2a417bd
eroscenu.ru/?page=41135
eroscenu.ru/?page=45723
eroscenu.ru/?page=1245
eroscenu.ru/?page=13307
eroscenu.ru/?page=16104
eroscenu.ru/?page=6170
eroscenu.ru/?page=17574
eroscenu.ru/?page=45842
eroscenu.ru/?page=35321
eroscenu.ru/?page=45466
eroscenu.ru/?page=32595
eroscenu.ru/?page=26115
eroscenu.ru/?page=24799
eroscenu.ru/?page=44687
eroscenu.ru/?page=44264
eroscenu.ru/?page=44244
eroscenu.ru/?page=24272
eroscenu.ru/?page=35749
eroscenu.ru/?page=15847
eroscenu.ru/?page=22546
научно-популярные ссылки важные ссылки спортивные ссылки полезные ссылки гастрономические ссылки информативные ссылки социальные ссылки спортивные ссылки спортивные ссылки игровые ссылки c0d63_d