15:56

ургх-мва-ха-ха!
Ну вот, собственно, и настало время написать про Guild Wars 2 чуть поподробнее, наигран уже не один десяток часов и впечатление, вроде как, составлено.
Сейчас уже с уверенностью могу сказать: ГВ2 — лучшее, что случалось с мморпг за последние годы. Крупный и самостоятельный проект, не являющийся «вов с надстройками», как Рифт или Олд Репаблик, и не бормочущий стыдливо о «нишевости» как Сикрет Ворлд или DC юниверс. «Вов-киллером» он, определенно, не станет, нельзя просто так взять и «убить» самую масштабную, высокобюджетную и окупаемую игру последнего десятилетия. Но свое место в пантеоне «крутых онлайновых игрушек» второй гильдварс заслужил определенно.

Вообще, играя, у меня складывается стойкое впечатление, что это чуть ли не единственная «новой волны» мморпг, создатели которой сами активно играли в ммо и свой опыт использовали на полную катушку. Чудесным образам она и пытается «угодить всем» и не превращается в «парк развлечений». Как хорошо написали на RPS, в отличие от theme-park экспириенса пост-вов многопользовательских ролевых игр, ГВ2 предоставляет скорее playground экспириенс. Игрок не протаскивается по заранее выверенной сценаристами «сделай мне красиво» дорожке, а волен сам выбирать из кучи вариантов. Исследование мира (причем именно исследование, игра напичкана секретными локациями, ворлдбоссами, полуслучайными событиями и загадками), структурированное турнирно-бгшное пвп, гигантские межсерверные побоища, все это доступно во первых сразу, а во вторых без ограничений в духе «85 уровней лоулвл-побоищ и только потом вы поймете, что мы на самом деле для вас приготовили». Единственное исключение составляют данжи-инстансы, они открываются с 30 уровня и, после, по одному раз в 10. И то «героический» режим становится доступен сразу после первого прохождения, да еще и отличается от «нормала» не только силой боссов, а наполнением в целом. Такой подход не заставляет игрока «бежать» к последнему уровню чтобы, наконец, увидеть главный аттракцион игры, давая ему ощущение полноценного участия в интересных активити «со старта», фактически убирая понятие «эндгейма». Игрок 80 уровня, по сути, занимается теми же делами что и игрок 10-20, разве что ему доступно большее количество локаций.

Отдельно хочу похвалить режим «личной истории». Это цепочка квестов, разнесенных друг от друга на 1-3 уровня, складывающаяся из выбора сделанного игроком по генережке (игрок отвечает на несколько вопросов о доигровом прошлом своего персонажа) и решений принятых в самой игре. Это некий аналог олд репабликовских классовых историй, но не столь оторванный от сюжетной канвы мира, больше в духе вововских осады врат цитадели в ЛК или спасения Траала в Катаклизме. И постановка, и диалоги, и персонажи, все сделано на таком уровне, когда от сюжетных ходов и эпичности событий челюсть отваливается и встает на место только после выдачи награды. Причем это не выглядит «синглплеер мморпг», единственной целью игры, это именно такие небольшие вставки, призванные включить персонажа игрока в мир, разбавить участие в событиях массовых толикой персонального героизма и помочь лучше вжиться в игру, разъясняя взаимоотношения фракций и придавая странствиям некоторую осмысленность.

Для меня ГВ2 стала тем самым потоком свежего воздуха, возродившим интерес к жанру. Не вводя ничего принципиально нового, она сумела пересложить мозаику переосмысленных старых элементов в более чем достойное внимания произведение, которого так не хватало. Рекомендую всем уставшим от однотипности в жанре за последние годы, но еще не окончательно разочаровавшимся в нем ^^

ургх-мва-ха-ха!
Мидлевельные "норнские" локации в гв2 неуловимо напоминают горяче мною любимый Нортренд.
Возможно поэтому мне на них и нравится играть, к ощущениям "первооткрывателя" примешивается такая приятная ностальгия ^^



ургх-мва-ха-ха!
Несмотря на "тяжелый" старт (сейчас не работает аук, вечерами проблемы с залогиниться), диву даюсь как в нынешних реалиях кто-то сумел выпустить удобную мморпг.
Я уж начал думать что удобство - это такая запатентованная фишка близзов.

— Если сервер переполнен, игрока закидывают на оверфлоу сервер, где он спокойно играет себе, пока место не освободится и ему не предложат играть на родном. При этом оверфлоу сервера по сути ничем не отличаются, даже прогресс сохраняется.
— В кои то веки почту открепили от "ящиков" и теперь пользоваться ею можно прямо из кармана.
— На крафтстанциях есть быстрый доступ в банк. Кроме того в банке есть т.н. "коллекция" — специальный отдел для крафтовых материалов где они упорядоченно (по вкладочкам) складываются бесконечными стаками.
— При посещении лоулевл локаций, уровень персонажа скейлится к уровню локаций. Да, 80-му на квесте для 10-го можно суметь слиться. Исследование пропущенных территорий сразу становится в разы веселее.
— Экспа дается буквально за все. Крафт, ачивки, рес других игроков или нпц, открывание территорий, залезание в особо труднодоступные места.
— Любой "зональный" эвент выполняется чуть ли не полудюжиной способов, причем довльно интуитивно. Тоесть например набежали на деревню кентавры и подожгли ее: можно бить кентавров, ресать павших защитников, тушить пожары, своровать у них планы и отнести их своему командованию, все это будет засчитываться в абстрактный "общий зачет".
— Очень разумный фасттревел, можно откуда угодно переместиться к заблаговременно открытым порталам, которые всреднем в 5 минутах бега друг от друга.

При всем этом нету такого вот ощущения что из неэндгеймового пве сделали "детский сад" (как в том же нынешнем вов например). Тоесть куча секреток, на карте никак не отмеченных, куча мест куда только в группе пробиться. Аутдор-босса первой асуровской локации валили несколько десятков игроков почти час, с многочисленными потерями. При этом первые полчаса ушли на "попытаться понять вообще КАК, оно же ваншотает и призывает стаи чемпов", а так как уровни даунскейлятся, прибежавшие хайлвлы не помогут, ибо становятся не сильно круче нас.

02:53

^^

ургх-мва-ха-ха!
22.08.2012 в 08:18
Пишет  Hell Writer:

Понихаммер....Варпони...аргх! Короче, Equestrian Watch.
Любителям поней и вахи - ролевая система Equestrian Watch за авторством Зланомара.


скачать можно тут
Equestrian Watch — модификация другой НРИ: Warhammer 40000 Roleplay: Deathwatch, вдохновленная мультсериалом My Little Pony: Friendship is Magic. В EW игрокам предстоит исследовать сеттинг Эквестрии в качестве волшебных поняш (собственно пони, пегасов и единорогов): решать бытовые проблемы, острые внутрипартийные конфликты, познавать новые проявления дружбомагии и, конечно же, обороняться от полчищ разнокалиберных монстров в режиме "Last stand".

Особенности:
▲ Rules-heavy система, заточенная под сеттинг и под проблемсолвинг в любом его виде
▲ Игра поддерживает разные стили игры: от кровавого рубилова до "срезов из жизни провинциальных пони"
▲ Некоторые концепции Deathwath полностью пересмотрены, например, система "прокачки" персонажей
▲ Добавлена отсебятина в сеттинг, но немножко
▲ Игра базируется на событиях, фактах и домыслах, оформившихся к концу второго сезона шоу MLP:FiM. Невозможно предсказать, насколько события третьего сезона скажутся на сеттинге и его тонкостях.

Плюсы:
▲ Это игра про пони (да-да, тех самых)
▲ На русском языке
▲ Неплохо сверстана, почти без ошибок и, как обычно, есть длинные тире
▲ Понятно написана, материал прекрасно структурирован и подан
▲ Концептуально подобранные арты и рисунки
▲ Бесплатна

Минусы:
▲ Несамостоятельная работа: без Deathwatch она почти что бесполезна
▲ Игра будет незначительно дорабатываться, возможно наполнение новым контентом
▲ Многабукав

тема с обсуждением на ролемире

URL записи

@музыка: Baroness - March to the Sea

@темы: РПГ

ургх-мва-ха-ха!


Я даже подозреваю что они пытались сделать видео суровым и пафосным, но всеравно почему-то смеялся до слез))

15:32

ургх-мва-ха-ха!
Мой внутренний веобу снова жаждет развлечений, но не хочет смотреть кучу среднячка в поисках годноты, а потому прошу совета :3
Выходило ли за последний год (ну полтора) что-нибудь по ламповости сравнимое с торадорой, ореимо или первым сезоном скулрамбла? Хочется посмотреть что-то такое, что захочется потом пересмотреть еще раз.

@темы: Аниме

ургх-мва-ха-ха!
ургх-мва-ха-ха!
До чего же крутая игруха. То забытое ощущение когда в мморпг действительно была атмосфера какого-то приключения, а не фарм-фарм-фарм нудный но необременительный.

Зарисовочка вот буквально последнего моего получаса игры
(скриншоты лоурес, чтобы френдленту не разворотило, если интересно, могу куданибудь потом выложить оригиналы).

читать дальше

Нащелкана уже почти сотня скриншотов, потестировал крафт, местные батлграунды, мельком заглянул тресторонний рвр.
Вобщем в обзоре будет что показать.
А впереди еще практически целых два дня игры ^^

ургх-мва-ха-ха!
Нерегулярно участвую в вечерних эвентах на поняче.
Суть простая: в 9 вечера объявляется тема, в полдвенадцатого происходит обзор итогов.
читать дальше

@темы: Рисунки

04:11

Day Z

ургх-мва-ха-ха!
Играю в охрененнейший мод ко второй арме. Утянул меня туда один друг, говорил "ну ты же любишь выживач и запредельную сложность в играх, тебе понравится".

http://www.dayzmod.com/

Суть в кратце такова: есть здоровенная карта в десятки квадратных километров из армы, минут пятнадцать на машине через нее чесать, а пешком можно часами до нужного пункта добираться. По ней разбросаны городки, села, промышленные и военные объекты. Все это неизменно заброшенное, потому как зомби апокалипсис, все дела. А, да еще и зомби там бродят (логично, да), бродят медленно, но, завидев живое, спринтерски бросаются по неширокой дуге к жертве и начинают кусать до смерти. Соответсвенно зомбей надо обходить или убивать. Со вторым сложнее, так как начинаешь с минимумом съестных припасов, макаровым, да несколькими обоймами к нему, все хорошее в развалинах (только вот там зомби, такая незадача).
В игре нужно пить, есть, прятаться. Ночь такая что ни черта не видно. Можно скрытно ползать или ходить в полуприседе (стоя там бегают только совсем уж новички-суецидники). Есть крафт минимальный (чинить технику, смастерить себе маскировочный тент). Карта есть, но ее еще нужно где-нибудь в игре найти.



И главное: мультиплеер, до 70 человек видел сервера и забитых до капа полно. А с мультиплеером новая проблема возникает: будешь ты на стороне выживальщиков или бандитов. Четкого разделения нет (сейчас от кармы шкурки зависят, но это обещали убрать ближайшими патчами), а снимать ценные припасы, патроны, а если повезет то и хорошее оружие и приборы, со всежего трупа всегда приятнее чем лезть в какие-то сомнительные деревушки, в которых может ничего ценного уже и не осталось.
Вобщем зомби-сувайвал во всей своей красе. Такого сочного и реалистичного, некиношного, я еще в играх не видел.

Мы с другом долго друг друга искали (при первом старте или при смерти респ с начальным эквипом в случайном месте). Через часа полтора таки нашли, аккуратно стали обшаривать мелкие поселки вокруг одного из местных городков. На каком-то старом складе нашли ли-энфилд и три десятка патронов к нему: хорошее подспорье, всяко лучше пистолетов. Залегли на вершине холма с видом на просеку: завтра пойдем по ней, может куда выведет.

03:53

ургх-мва-ха-ха!

Акт 2 комплит ^^
Билд планируется на бурстовый слив маны во врага и окружающую его толпу и быстрое, за несколько секунд, ее же восстановление.
Последнее достигается вопервых скоростью атаки (кинжалы с бонусом скорости, четвертая абилка в автоатаке со взятым вариантом на дополнительные удары), во вторых проками с одной из полуаоешных абилок.
Вместо правой клавиши поставлю колокол, думаю, дпс таки у него повыше, удар с ноги всетаки больше "спасательная" абилка, разгонять вокруг себя толпу, а мне то ее, напротив, нужно вокруг себя собирать. На лечение должна стоять усиляющая рунка, слетела когда смотрел возможно ли чем его заменить.
Как-то так.
На безбедное прохождение нормала как минимум должно с лихвой хватить, в конце второго акта враги разлетались.


Общие впечатления безотносительно сюжета и постановки (которые у близзов, что бы не говорили, всегда крутые):
Приятная динамика уровней. Большие открытые пространства и лабиринты разбавлены сюжетными и рандомными эвентами на 5-10 минут и мясными (даже по дьябловским меркам) коридорными вставками, ландшафты меняются задолго до того как успевают надоесть, противники, уже начиная со 2 акта, требуют реально разных тактик.
Навыки хотя еще несколько разбалансированны (процент сомнительно полезных в пве абилок все еще угрожающе высок), но таки уже сильно отличаются от "единственно верного пути к победе" из д2. "Проходных", по крайней мере за монка, не замечено вообще. Есть "сомнительно полезные", но по своему интересные и реально влияющие на стиль игры. Вообще менять билд на лету и обнаруживать что он продолжает работать, пускай и по-другому, оказалось на удивление свежим для жанра опытом. Особенно с учетом того что открывающиеся с уровнями модификаторы иногда не просто улучшают навыки, а меняют их роль почти до неузнаваемости.

Отдельно порадовали наемники, внезапно отошедшие от роли статичных петов, обросшие характерами, комментирующие все вокруг происходящее и общающиеся с прибившимися сюжетными нпц в лучших традициях перепалок морриган/алистер.

13:55

ургх-мва-ха-ха!
Куплено



Сегодня-завтра устрою с друзьями хороший тестдрайв, если получатся связные истории - выложу сюда. Правила впечатляют, дейтсвительно очень просто, емко и интересно. Писать "тяжелые" табличные системы у нас каждый мастер, а вто что-то такое легкое и воздушное (и чтобы оно еще и работало без сбоев) написать - тут видимо нужен какой-то особый талант и тонны опыта. Очень круто.

@темы: РПГ

ургх-мва-ха-ха!


это вот то что должны ждать ВСЕ
потому что на пк такой игры небыло... наверное с выхода первой готики, и то их сложно сравнивать, дарксоулс куда более беспощаден к игроку
а то расслабились и уже всякая закликивалка вроде второго ведьмака кажется хардкором

это игра в которой скилл решает все, одна ошибка - и ты труп, но виноват в этом только ты
прохождение - не движение по сюжету от энкаунтера к энкаунтеру, а вдумчивое исследование, в котором на первом месте внимательность и рассчет
тех кто пытается одолеть "в лоб" игра болезненно карает
но и награда - ощущение того что ты прошел игру сам, вот этими вот руками преодлел все препятствия, а не тебя по ней протащили
после всех этих драгонейжей, масэфектов и прочих амалуров кажется просто откровением, а ведь когда-то таких игр было не так уж мало...

@темы: РПГ

16:00

Lupin III

ургх-мва-ха-ха!


Обычный люпановский сюжет.
Обычный для серии очень манкипанчевский стиль.
Но этого то похоже последние лет 20 серии и не хватало, смотрится на одном дыхании.

ургх-мва-ха-ха!


\(^o^\) (/^o^)/ \(^o^)/

продолжение вечеринки в камментах приветствуется

12:53

ургх-мва-ха-ха!

Покопался я по местным сообществам.
А есть ли в дайрах живие сообщества ориентированные на классические РИ?
Кучу форуморекламных нашел, несколько ларп/кабинетки нашел, но эти два вида меня не интересуют же.
Понимаю, есть куча пара-тройка форумов в рунете, замечательный англоязычный The Forge, но таки хочется что-нибудь и тут найти.

@темы: РПГ

13:09

ургх-мва-ха-ха!
Послезавтра начинает выходить второй сезон сериала по наверное лучшей фентези-саге за последние несколько десятелетий ^^
Когда я читал вторую книгу: первая по сравнению сней казалась просто бледной тенью. Надеюсь что с сериалом будет так же. Хотя Битва королей и Буря Мечей наверное самые сложные книги для экранизации: уж больно масштабны там описываемые события. 4-5 книги больше сосредоточены на личностях персонажей и подведении промежуточных итогов, 2-3 же целиком и полностью война и интриги.



07:32

ургх-мва-ха-ха!
Стихийно спросонья нарисовался фанарт
на один очень хороший отечественного производства вебкомикс за авторством  eolay

Персонаж в моем исполнении, как обычно, слабо узнаваем исключительно по всяким вторичным признакам вроде одежды :3
тыц

@темы: Рисунки

12:37

...

ургх-мва-ха-ха!
Если меня спросят какую книгу я считаю лучшей в мире - я затруднюсь ответить. То же с фильмами и постановками. И я, определенно, не смогу выбрать лучшую ролевую систему. Хотя по каждому пункту я, наверное, могу подобрать с полдюжины того что "нравится мле лично", хотя и в таком к люче с первым местом не определюсь.
Но совсем другое дело - игры.

читать дальше

@музыка: Jonathan Coulton - Want You Gone

ургх-мва-ха-ха!
Частенько нарывался в околоролевой среде на мнение что гейммастер - бог и хозяин своего мира и волен делать в нем что угодно. Что игроки должны играть и помалкивать и не нарушать его грандиозных планов.
Я помню что схожая ситуация существовала в начале нулевых: тогда был определенный дефицит людей понимающих устройство ролевой игры, все нарабатывалось путем медитаций над "ДМскими" секциями книжек с правилами (которые, что уж говорить, довольно примитивны и показывают как управляться с возникающими проблемами, не показывая откуда у этих проблем растут ноги) и личном набивании шишек.
Я сталкивался с подобным же мировозрением и у выходцев с "форумок". Тут я уже списываю на то что гм на форумке = модератор, ну и на то что эти графоманские игрища с настоящими РИ имеют мало общего и подчиняются совсем другим правилам нежли классические (и я не об игромеханике, а о т.н. общих теориях).
Главный миф "старой школы" РИ в том что обязанности мастера оканчиваются на придумывании сюжета и оживлении мира. Считалось что игроки должны подстраиваться под мир придуманный мастером. Но на деле мир и игроки должны подстраиваться друг под друга. В проотивном случае мы получаем стереотипного мастера, бросающего партию в "полное ловешек и монстров подземелье" ("подземелье" тут при том не обязательно буквальный данж, это может быть любая ситуация "А" для которой мастер запланировал решение "а1" без оглядки на то что об этом думают игроки) и ждущего что они сейчас начнут усиленно извлекать фан из того что есть. А игроки же, не попав на ту же волну что и мастер, уходят в паверплей, поиск "обходных путей" и попытки "сломать игру", от которых у мастера едит крыша и трясутся руки. Это не попытки сломать игру, это здоровое желание играть "как хочется" и при наличии диалога мастер-игрок и написании "отзывчивых" сценариев таких попыток ломануться сквозь кусты мимо цели и не происходит.
Обвинения "игроки постоянно лунят", "придумал сюжет, а они уже третью сессию не хотят выходить из города и занимаются чем угодно кроме", "манчкины ломают мой тонкий баланс" показывают не никчемных игроков, а неумеющего построить игру мастера. Такой мастер будет менять партии одну за другой, пока не найдет "послушных" (например только что слезших с компьютерного дерева новичков, пока еще не понимающих до конца что могут предложить им РИ) или таких что играют с ним "на одной волне", а инициативные игроки просто свалят к мастеру понимающему важность обратной связи.
Посему ключ к успеху - в неукоснительном соблюдении неписанных "взаимных обязательств". Мастер - творец мира, но мир это для игроков а не для мастера и ценен настолько насколько игрокам в нем интересно.

Впрочем это не значит что игра должна быть исключительно рассказом игрокам об невероятной крутость их персонажей. Но о балансе удач и неудач я порассуждаю в следующий раз :3

анрилейтед картинка с пони

@музыка: David Bowie - Life On Mars?

@темы: РПГ