ургх-мва-ха-ха!
Частенько нарывался в околоролевой среде на мнение что гейммастер - бог и хозяин своего мира и волен делать в нем что угодно. Что игроки должны играть и помалкивать и не нарушать его грандиозных планов.
Я помню что схожая ситуация существовала в начале нулевых: тогда был определенный дефицит людей понимающих устройство ролевой игры, все нарабатывалось путем медитаций над "ДМскими" секциями книжек с правилами (которые, что уж говорить, довольно примитивны и показывают как управляться с возникающими проблемами, не показывая откуда у этих проблем растут ноги) и личном набивании шишек.
Я сталкивался с подобным же мировозрением и у выходцев с "форумок". Тут я уже списываю на то что гм на форумке = модератор, ну и на то что эти графоманские игрища с настоящими РИ имеют мало общего и подчиняются совсем другим правилам нежли классические (и я не об игромеханике, а о т.н. общих теориях).
Главный миф "старой школы" РИ в том что обязанности мастера оканчиваются на придумывании сюжета и оживлении мира. Считалось что игроки должны подстраиваться под мир придуманный мастером. Но на деле мир и игроки должны подстраиваться друг под друга. В проотивном случае мы получаем стереотипного мастера, бросающего партию в "полное ловешек и монстров подземелье" ("подземелье" тут при том не обязательно буквальный данж, это может быть любая ситуация "А" для которой мастер запланировал решение "а1" без оглядки на то что об этом думают игроки) и ждущего что они сейчас начнут усиленно извлекать фан из того что есть. А игроки же, не попав на ту же волну что и мастер, уходят в паверплей, поиск "обходных путей" и попытки "сломать игру", от которых у мастера едит крыша и трясутся руки. Это не попытки сломать игру, это здоровое желание играть "как хочется" и при наличии диалога мастер-игрок и написании "отзывчивых" сценариев таких попыток ломануться сквозь кусты мимо цели и не происходит.
Обвинения "игроки постоянно лунят", "придумал сюжет, а они уже третью сессию не хотят выходить из города и занимаются чем угодно кроме", "манчкины ломают мой тонкий баланс" показывают не никчемных игроков, а неумеющего построить игру мастера. Такой мастер будет менять партии одну за другой, пока не найдет "послушных" (например только что слезших с компьютерного дерева новичков, пока еще не понимающих до конца что могут предложить им РИ) или таких что играют с ним "на одной волне", а инициативные игроки просто свалят к мастеру понимающему важность обратной связи.
Посему ключ к успеху - в неукоснительном соблюдении неписанных "взаимных обязательств". Мастер - творец мира, но мир это для игроков а не для мастера и ценен настолько насколько игрокам в нем интересно.

Впрочем это не значит что игра должна быть исключительно рассказом игрокам об невероятной крутость их персонажей. Но о балансе удач и неудач я порассуждаю в следующий раз :3

анрилейтед картинка с пони

@музыка: David Bowie - Life On Mars?

@темы: РПГ

Комментарии
22.03.2012 в 18:10

твои льды всегда чисты
А почему пони такой жуткий?
И что с форумками?

Когда после игрового собрания игроки говорят "Интересно, что будет дальше, кто виноват, что делать, ect..." я отвечаю "Самому интересно".
Я даю игрокам цель, но не рельсы.
23.03.2012 в 11:17

ургх-мва-ха-ха!
>> Когда после игрового собрания игроки говорят "Интересно, что будет дальше, кто виноват, что делать, ect..." я отвечаю "Самому интересно".
Я даю игрокам цель, но не рельсы.

У каждого свой подход, но я считаю такие сендбокс-игры малоинтересными. Хотя такой подход вполне имеет право на жизнь и у меня был один или два компейна подобных, но таки сейчас предпочитаю вести что-то подчиненное концепции.
Например где-то уже месяца полтора-два пишу и еще месяца три, думаю, буду дописывать "скелет" компейна про мафию 30х-40х. Леймотивом первой половины компейнна будет "проверка дружбы", второй половины - "в каждом из нас спит чудовище" и "чем выше поднялся - тем болнее падать". Тема довольно избитая, но мне интересно как игроки будут вести себя в таких обстоятельствах. Соотношение успехов/поражений начнется с однозначного преобладания "успехов" в начале и выходу почти в баланс к концу.
Такой подход не значит что партия не жестких рельсах, но таки считаю что сюжет должен контролировать мастер, причем контролировать его достаточно жестко. Иначе есть риск превращения компейна или в "поход по достопримечательностям" или (если игроки прокачаны достаточно и если система позволяет) в междусобойчик с интрижками и борьбой за влияние на пустом месте.


>>И что с форумками?
Форумки в том виде в каком они сейчас есть на просторах рунета (берем не классические РИ проведенне на форуме, а именно тот массивный пласт современных игр что рекламируются тут в ролевых сообществах) - не РИ. Скорее "литературные игры".
В них мастера носят "надзирательный контроль", а игроки скорее пишут коллективное произведение нежли играют. "Общее воображаемое пространство" слабо выражено и не несет той ключевой роли в поддержании "достоверности" как в классических РИ. Агенда на форумках - всегда возведенный в абсолют нарратив, вплоть до потери "игрового" момента. Полная автономность реализации IIEE, тоесть связки заявка-интерпритация-реализация-эффект (пожалуй главный момент почему я не могу считать форумки "наcтоящими РИ").
23.03.2012 в 11:26

ургх-мва-ха-ха!
Я не сильно пересыпал терминолгиии?
Если что, могу тогда дать по пунктам разъяснение, просто это будет куда менее компактно ^^
23.03.2012 в 13:27

твои льды всегда чисты
Суть уловил)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии