Перед игрой модуля у меня небыло. Был на 5 листов расписанный небольшой город, со всеми внутренними силами и их трудными взаимоотношениями. Еще была партия, которая стояла перед городом, у которой небыло конкретной цели, денег и моральных ценностей. Мну рассчитывало, что они издалека, постепенно, устроятся наемниками в одну из гильдий, в результате чего будет куча миниквестов, экспосшибание и прочие маленькие житейские радости. Залог стабильности и благополучия. Сессии игровые так на 3-4. Но игроки радостно проигнорировали здравый смысл, решив сначала заработать небольшой «стартовый капитал». Способ они выбрали наиболее простой, не ознакомившись с местностью. Вобщем сначала понесло игроков, потом понесло ДМа, в результате чего размеренная игра превратилась в сверхдинамичную лоулевел-треш-эпику с поворотами сюжета способными родиться только в воспаленном групповом сознании увлеченных игровым процессом ролевиков.
the saga beginsЧудеса вождения, или спасение целого города руками ивельной партии.
Лоулевел-треш-эпик-фентези.
Метод вождения – фристайл, переходящий в потерю контроля над игровой ситуацией.
Партия: ченгелингша сорка 3 уровня и гномка пристесса почти 3 уровня.
Партия, в конце прошлой игры ограбленная разбойниками, милостиво оставившими им 5 серебряников и обмундирование (ясное дело, тысячей золотом поживились))) стоит около ворот в город. Денег у них только на одну ночь в самой захудалой таверне и пару раз поесть. Во внутренний город их не пускают, так как пошлина за въезд ровно в два раза больше чем у них наличности.
Партия, пораскинув мозгами, решает ограбить пяток местных нищих в трущобах вокруг городских стен, дабы наскрести нужную сумму. Первый же ограбленный «нищий» оказывается веркрысом, членом разбойной группировки веркрыс Серых Клинков. Игроки радостно лутают тушку и продают лут скупщику краденого за 14 с небольшим ГП (примерно в два раза дешевле, чем могли бы продать нормальному купцу). Продают клепаную кожу, несколько хороших кинжалов и фирменный серый плащ. Скупщик оказывается осведомителем другой воровской гильдии — Теней, воюющих с Клинками. Соответственно Тени узнают, что в городе есть двое опасных воинов, которые могли бы им помочь разобраться с крысами.
Тени быстро выходят на игроков, остановившихся в первой же таверне во внутреннем городе. Тем самым временем гномка встречает странного человека, который удивляет ее чудесами галантности и платит 15+ ГП за ужин (перекур — длинный слезный монолог игрока «почему я не родился добрым»).
Утром с партией встречается знаменитый в городе богач-купец (дикий параноик), на деле являющийся тайным главой Теней, и просит их о «небольшой хорошо оплачиваемой услуге», которую игроки радостно соглашаются выполнять. В особняке купца, куда они приходят «узнать детали», им грозят жестокой и неминуемой расправой, если они задание не выполнят, так как им выкладывают часть правды про воровские гильдии.
Задание состоит в том, чтобы еще не известные осведомителям Клинков игроки нашли точное местоположение крысиного логова под восточными районами внешнего города, т.е. трущоб.
База игроков — таверна, которую держит в трущобах «Шут», правая рука главы Теней. На деле ведущий двойную игру и являющийся главным осведомителем крысиного короля. Ему доставляет удовольствие сеять хаос в трущобах, получая финансовые вливания от двух крупных воровских гильдий, на которые он содержит свою таверну и организует время от времени подпольные гладиаторские бои.
Игроки, вместо того чтобы подойти к делу издалека, вызывают дурацкими вопросами дикие подозрения у хозяина трактира «Серая Грива» (тайного осведомителя Клинков), без палева пытаются «незаметно» проследить за серыми плащами, т.е. Клинками. В результате этого они больно получают дубинами по голове и по дюжине (для надежности обращения к следующему полнолунию) ликантропских укусов в различные части тела (перекур и сетования «за что нам такая жизнь досталась»).
Просыпаются они в зловонной яме, где из-за дерзкого языка гномки сидят двое суток без еды.
После вынужденной голодовки они встречаются с больным на голову хаотик ивелом королем веркрыс, который сначала порывается их растерзать, потом долго смеется над ними, тк они уже плохо соображают что происходит. В конце концов, он решает дать им свое задание — отнести фальшивую карту главе Теней, а заодно замочить «Шута» тк тот ему поднадоел. Ну, или пускай «Шут» замочит игроков. Для пущей верности. Дабы не болтали потом лишнего.
Они относят карту, но выкладывают «Шуту», который и так все знает, что карта фальшивая. «Шут» отправляет их отдохнуть, обещая утром отвести к главе Теней.
Просыпаются они в особняке главы, привязанные в сюреалистичкской красно-черной пятнами комнате к пыточными столам. Глава сидит на изящном стуле и слушает доклад шута о потерях в 30 человек во время атаки на фальшивое логово Клинков и, что, мол, игроки продажные свиньи
Игроков пытают и оставляют повисеть в комнате денек, дабы подумали о своем нехорошем поведении (игроки опять курят).
Гномке снится пророческий сон (привет следующие главы компейна), первую часть которого опустим, а во второй она видит вертящийся красно-черный кубик-рубик с выпадающей внутрь черной клеткой.. Гномка просыпается, кое-как высвобождается (здравствуй навык эскейпартист), освобождает сорку, и они вместе полчаса исследуют панели. Найдя подозрительную, рубят ее в щепки палаческим топором из богатого набора пыточных инструментов и успевают смыться за 5 минут до тотального шухера.
Они долго ползут по тоннелю и попадают в тайный подземный ход, используемый для своих вылазок в стан крысаков «Шутом», связывающий дом главы Теней и крысяцкое логово. Кое как рубят патруль в тоннеле топором и боевыми спеллами, еле уносят ноги от отряда поддержки и выбираются наружу недалеко от стены. В трущобах.
Со всех ног бегут к страже, рассказывают свою историю, те им особо не верят, но предлагают пообщаться с лауфлнейтральным начальником восточной стражи, крысаков ненавидящим всей душою и устраивающим регулярно на них облавы. Тот, опьяненный радостью возможности накрыть мохнатых в логове, верит им и советует поговорить с мэром (тоже, кстати, лауфлнейтральным) на счет главы Теней, шифрующегося под состоятельного торговца. Доверительные бумаги прилагаются.
Мэр верит доверительным бумагам одного из своих подчиненных. Стража подчиняется мэру, а не начальнику гарнизона. С ним у них конфликт, тк есть подозрение, что он мздоимеет с лесных разбойников.
Бумаги, запрошенный напрямую в гильдии купцов, а не доставляемые, как раньше, через третьи подкупные руки, показывают, что у главы Теней (респектабельного купца) доходы что-то какие-то подозрительные и с реальным товарооборотом не увязываются, после чего запускается тотальная проверка (игроки курят, но уже радостно).
Игроки практически герои города. Получают доспеши и оружие, в замену отобранных в процессе скитаний по застенкам воровских гильдий, по 800 золотом и добрых коней, дабы добраться до ближайшего крупного города (куда они изначально и стремились). Так, убив наживы ради, одного разбойного крысака, ивелы вывели стражу на преступных элементов, пресекли коррупцию чиновников гильдии купцов и открыли прямую дорогу мэру, дабы расследовать темные делишки начальника гарнизона (а их мнооого))). Вот так, в очередной раз… эээ… зло победило зло? Ну, всякое бывает ^^
Продолжение непременно следует…