ургх-мва-ха-ха!
Тяжкий процесс: как заставить социалку в ролевой игре работать, если игра только про социалку.
В детективах социалка — это обыгывание всяких околоследовательских мероприятий. Не просто задавать нужные вопросы в нужное время, а делать это красиво.
В данжнкравлерах, эпике, палпе — это "смазка" экшена. Можно без нее, но с ней веселее и атмосфернее.
В хорроре — дополнительно нагнетание саспенса самими игроками, такой сорт фидбэка мастеру и желание вместе сделать еще страшнее.
А если игра подразумевает решение обыденных проблем и главный конфликт в ней — конфликт отношений? Все очень грустно, игроки не будут играть в игру, в которой нужно только сидеть и болтать друг с другом, не выходя из роли. Вернее, скажем так, долго не будут. В Фиаско или там Пенни играют за милую душу, односессионки же, можно расслабиться, подурачиться, придумать себе лихо завернутого персонажа и закономерно весело угробить его в первую же (и единственную) игру. А когда доходит дело до продолжительных кампаний, то все: скучно, цели нет, делать нечего.
Выход видится мне в запиливании сорта "социального днд", на базе какого-нибудь там апокалипс энжина. Т.е. сделать отыгрышь социальной части не просто дополнительным развлечением, а острой необходимостью, чтобы все возможные плюшки получались только в его процессе, и чтобы сам этот процесс был упорядочен. Но как-то это все страшновато. Тот момент, когда понимаешь, что поставленная цель крупнее привычной на пару порядков.
В детективах социалка — это обыгывание всяких околоследовательских мероприятий. Не просто задавать нужные вопросы в нужное время, а делать это красиво.
В данжнкравлерах, эпике, палпе — это "смазка" экшена. Можно без нее, но с ней веселее и атмосфернее.
В хорроре — дополнительно нагнетание саспенса самими игроками, такой сорт фидбэка мастеру и желание вместе сделать еще страшнее.
А если игра подразумевает решение обыденных проблем и главный конфликт в ней — конфликт отношений? Все очень грустно, игроки не будут играть в игру, в которой нужно только сидеть и болтать друг с другом, не выходя из роли. Вернее, скажем так, долго не будут. В Фиаско или там Пенни играют за милую душу, односессионки же, можно расслабиться, подурачиться, придумать себе лихо завернутого персонажа и закономерно весело угробить его в первую же (и единственную) игру. А когда доходит дело до продолжительных кампаний, то все: скучно, цели нет, делать нечего.
Выход видится мне в запиливании сорта "социального днд", на базе какого-нибудь там апокалипс энжина. Т.е. сделать отыгрышь социальной части не просто дополнительным развлечением, а острой необходимостью, чтобы все возможные плюшки получались только в его процессе, и чтобы сам этот процесс был упорядочен. Но как-то это все страшновато. Тот момент, когда понимаешь, что поставленная цель крупнее привычной на пару порядков.