Знаю, что меня читают люди к РИ отношение имеющие, поэтому поделюсь ка я своим списочком апробированных и понравившихся систем. Может кому и пригодится.
"Святую Троицу" российского ролевика: D&D, GURPS и Storytelling, разбирать не буду, про них сейчас знает все любой мало-мальски любопытный ролевик.
читать дальше
Ars Magica - про колдунов периода расцвета средневековья. Любопытная смесь околофентезийных моментов (рабочая магия, волшебные существа и т.д.) с реальной историей. Фактически это Европа начала 13 века, где все суеверия и представления о мире правдивы. Демоны, ангелы, нечисть и колдовство, диковинные заморские страны с псоглавцами и антиподами - все реально. Игрокам предстоит взять на себя роли магов герметической традиции и вести свой ковен к намеченной цели, будь то создание философского камня, разгадка тайны вечной жизни или же незримая власть над всем миром.
Из ряда других систему выделяют подробнейшие системы магии, экспериментирования и управления ковеном. Вместо стандартных "форматных" заклинаний в духе днд и мозголомного гурпсового конструктора тут дается довольно элегантная система из "двусложного" составления из форм (огонь, тело, звери и т.д.) и техник (уничтожение, созидание, изменение и т.д.) позволяющих на лету придумывать и реализовывать заклинания не изничтожая (как в сторителлинговых магах) баланс и здравый смысл. То же касается экспериментов и прочей "лабораторной" работы.
Система выдерживает как чисто боевые модули, таки игру в политику и интриги. Тяготеет к растаскиванию отдельных модулей по временной сетке, промежутки между ними заполняются собственно магическими изысканиями, благоустройством ковена и внутренними интригами. Отыграть за десяток сессий десяток лет в ней - как нечего делать.
EABA - для тех кому хочется иметь универсальную систему, но гурпс кажется слишком сильно требующим доводки под конкретные нужды. Вцелом система более легковесна и, я бы сказал, с более реалистичной кривой прокачки. Имеются внутренние антиминмаксерские механизмы и прочие радости. но системе не достает индивидуальности. Лучше всего работает под средне-динамичный экшен по современности, космооперу. После доводки прямыми руками хорошо игрался и всякий слабодинамичный слайс по современности.
Есть "карманная" версия с совсем упрощенными правилами, чаршитом размером с визитку и разрешением конфликтов через "камень-ножницы-бумага".
Don't Rest Your Head - психоделический триллер про людей, попавших в мир, построенный на их кошмарах, навязчивых идеях, скрытых переживаниях. Сильный нарративный элемент (когда игрок в определенные моменты может перехватывать управление событиями у мастера), не рекомендуется неопытным игрокам не готовым активно участвовать в создании и развитии сюжета.
Начинается все со Странного Происшествия, после которого персонаж теряет сон. Это может быть даже что-то совсем невинное, обыденное, а может быть и серьезный, травмирующий опыт. Мучимый бессонницей человек все возвращается и возвращается к мыслям о Происшествии и вот уже оно само начинает преследовать его. Молодой художник видит, как его картины обретают жизнь, мучимый нашествием муравьев одинокий старик понимает, что эти мелкие твари начали повиноваться его случайным мыслям, а гитара лидера среднепаршивой рок-группы играет не подключенной к сети и звуки ее легко выбивают стекла в его квартирке. А еще все они видят Двери и странных людей и существ, которых не должно существовать. И рано или поздно они попадают в Сламбервилль, странный городок, живущий по своим законам, где живут чудовища, где все возможно, где их ждет что-то некогда потерянное...
В игре нет прокачки, игроки балансируют между Дисциплиной, отвечающей за все физические действия, и Безумием, помогающем им в использовании их особого дара, бодростью и сном. Задача каждого игрока - найти в безумном мире Сламбервилля свою цель, не сойти при этом с ума, став очередным кошмаром для тех, кто придет за ним, и не сдаться во власть сна. Система хорошо подходит для компейна на 3-4 вечера, красивой законченной истории.