Сейчас часто делят системы по "эпохе выхода". Но, на самом деле там все немного сложнее. Хотя они и появлялись в примерно таком порядке, но во многих старых системах можно заметить мидскульные или даже ньюскульные элементы, две самые популярные в мире системы, из активно обновляемых, — кондовейший мидскул, а в авангарде "технической мысли" НРИ вполне себе существует OSR-течение, использующее практчески as is правила днд образца конца 70х.
Потому у меня родилось вот это:
Одлскул — это минималистичные системы, регулирующие в правилах те аспекты игры, которые невозможно разрешить диалогом между игроком и мастером. Так, скажем, "уболтать стражника", "угадать в описании ловушку", "решить головоломку" игрок может сам. А вот понять, сумел ли персонаж согнуть решетку, незаметно вытащить из кармана у цели ключ или услышать тихие шаги за стеной — нет. Игнорирование механик возможно. Это превратит игру в сорт словески (все решаемо мастерским произволом), но на экспириенсе игроков особо не скажется.
Хороший пример — старое днд, современные OSR системы.
Мидскул регулирует деятельность персонажа вплоть до каждого чиха. Но, при этом, большая часть правил к безоговорочному соблюдению не рекомендована. Во всю работает "рул оф кул", "золотое правило" и подобные штуки.
АДнД, ДнД третьей редакции и старше, гурпс.
Ньюскул приходит к компактным механикам, регулирующим процессы игры на уровне концептуальных идей, заложенных в каждую отдельную систему. Игнорирование этих механик не возможно в принципе, они приводят игровой процесс к задуманному автором системы виду.
ПбтА, Фейт, DRYH, Горная Ведьма.
tl;dr
Олдскул — минимум правил про невозможные решению без броска ситуации, чтобы не превратиться в словесочку.
Мидскул — тонны правил, большую часть которых можно игнорировать, игра не особо пострадает.
Ньюскул — концептуальные механики, без которых геймплей сломается и получится совсем другая игра.