Вообще игра хорошо так напомнила, в чем главная беда западного подхода к опенворлд-гринду.
В юбисофт/биовар-стайл оперворлдах ты заходишь на карту, тебе показывают "вы можете сделать это, это и вот это по чеклисту". Это все делается, получается награда, экспа, заветные "100% локации завершено" и идешь дальше.
В монхане же такого чеклиста просто нет. Но там, скажем, если хочется получить какой-то навороченый предмет экипировки ты идешь на локацию, выслеживаешь боссов, рассматриваешь все вокруг. Это прокачивает шкалу "изучения", которая открывает слабые места врагов, что надо с ними сделать, чтобы выпал какой-то необходимый компонент. Параллельно выполняешь сайды, чтобы разместить в нужном месте лагерь. Прикидываешь как лучше охотиться (маршруты, ловушки, эквип, тактика забоя). Вроде бы все почти то же самое, есть карта, есть какие-то вещи, которые нужно на ней сделать. Но что делать, как, зачем и стоит ли оно того — выбираешь сам. Нельзя просто пробежаться по точками, их просто нет. Нужно самому придумать для себя план действий и его реализовать. В итоге ощущения от процесса совершенно иные.
К сожалению, западный ААА сегмент игр к такому сейчас, похоже, не готов. Ибо тут предлагается вместо "игра сама проведет игрока за ручку по всем интересным местам" дать игроку самостоятельность. Что недостаточно просто бегать по маркерам, нужно самому менеджить свой прогресс. И хоть выходят всякие дарксоулсы, монханы, даркестданжены и подобное — это все или японские игры, или инди. Рынок крупных западных релизов таки все еще идет по пути "игрок не должен напрягаться".