С этом рулсете на полную катушку работает один прием, который используют сейчас преступно редко: работа правил на поддержание интенсивности игры. Вещь, которую привычно сваливают на гейммастера (от чего у него игра часто становится похожа на работу, ибо совокупность вещей, за которыми мастер должен одновременно следить, во многих системах удручает).
Сделано это довольно элегантно: "заставь игроков для получения одного ресурса тратить второй, для второго — первый".
Например, персонажу нужно поддерживать, а лучше — увеличивать, свое благосостояние.
Для этого приходится совершать рискованные поступки, набирать кредиторов и опасную репутацию.
Разрешение этих проблем требует или новых рискованных поступков, или денег.
Таким образом игрок загоняет себя в сюжетную спираль, где чем он круче и влиятельнее, тем больше у него проблем, требующих решения "прямсейчас", а самое быстрое решение — распорядиться своей влиятельностью. Это позволяет на ходу создавать истории, вовлекающие игроков, буквально, их же руками: каждый, кому они остались должны по мере сюжета, обязательно придет за причитающимся.