Никогда еще этого не формулировал, так что пусть будет :3

ГВ2, не в последнюю очередь интересен тем, что он не пытается ставить перед игроком каких-то далеких целей в виде "особая локация с элитным рейдом, для нее нужно иметь прогресс везде где только можно". Нет, есть конечно легендарное оружие, есть ассендовый уровень предметов, но они скорее символически сильнее (там 5%, если память не изменяет, разница в статах, правильный подбор трейтов куда важнее).
Подземелья, при перепосещении их высокоуровневым персонажем, даунскейлят его до своего уровня. Лоулвл локации тоже. Хайлвл броня крафтится/покупается/выбивается буквально мимоходом, в данжи ходят за уникальным ее внешним видом. Всякие временные эвенты, связанные с двигающимся сюжетом "живого мира", часто происходят в низкоуровневых зонах. Джамп-паззлы и прочие секретки вообще не имеют, как правило, уровневого порога вхождения. Достигнув капа игрок, фактически продолжает делать что и раньше: исследовать и приключаться, просто на чуть более комфортных условиях.
Исследовать лоулвл зону эндгейм-персонажем, конечно, в пару раз проще (у него и скиллов больше, и общее качество, не уровень, экипировки круче), но все равно легко можно слечь, даже 80 лвл среди 10-уровневых противников. Слечь же в первом данже так и вовсе можно за милую душу. Но, при этом, тот же данж может пройти группа плохо одетых 35 лвл игроков с прямыми руками. И получить ту же награду, что и 80 лвл, что примечательно.


Таким подходом гв2 предлагает игроку быть не "главным героем этого мира", а просто героем. Для главногеройствования есть инстансованная личная сюжетка, но за ее пределами игра не пытается сделать вид что вот именно ты тут главное действующее лицо, а эти ребята рядом просто случайно.