Очень редкая штука —локализация японской современной настольной игры, к тому же майндгейма. Фактически, даже, первый настоящий майндгейм, какой я видел в настольных играх. До того сталкивался только с вариациями на тему мафии (BSG, тень над камелотом) и разного рода стратегическими играми.

Игра описывает противостояние трех Протагонистов (для краткости П) и Мастермаинда (ММ) (их так в игре и называют, имен у них нет, да и в разворачивающемся сюжете они напрямую не участвуют). У протагонистов есть на руках условный список инцидентов, которые должны произойти в ближайшие несколько дней. Например:
День 1
День 2 — убийство
День 3 — самоубийство
День 4
Есть набор из примерно полудюжины персонажей, размещенных на четырех локациях. И есть небольшой список из плотов и сабплотов (в разных сценариях могут различаться), в которых описаны возможные роли и к чему какая роль тяготеет. Доподлинно известно, что есть один неизвестный плот, один или два сабплота, все роли, представленные ими, так или иначе закреплены за персонажами, есть один ключевой персонаж, вокруг которого все и завертится.
П и ММ могут играть на персонажей специальные карточки (по 1 за день игры П и сразу три ММ), подталкивая тех к перемещению из локации в локацию или к совершению действия, определяемого ролью и мотивами. Проблема в том, что ММ знает роли и мотивы всех персонажей на доске, а П вообще ни одного. Задача ММ — как можно быстрее убить ключевого персонажа, П же должны этому всячески мешать, чтобы он пережил все катастрофы. Задача вслепую почти не выполнимая, вот тут то и приходит на помощь тот самый loop из названия. После смерти ключевого персонажа время откатывается к утру самого первого дня, будто ничего и не происходило. В итоге задача ММ становится как можно дольше запутывать П, не давая им понять какой исполняется плот и какие роли принадлежат каким персонажам (количество возвратов во времени ограничено), а П должны суметь сопоставить все произошедшие события, вычислить ключевого персонажа, источники угрозы и изолировать его от них.
Да, и что важно, П не знают кто совершает действия. Узнают только об их результатах (например: персонажа N2 убили, в городе растет паранойя, персонажу N2 не по себе, персонаж N3 к чему-то готовится).
На практике звучит немного запутанно, но в итоге играется просто и интересно.

У нас произошло с закономерным фейлом в первой же игре, ММ то играть уже умел, а мы только разбирались, но было весело.

читать дальше

Еще игра навела на мысль, что у японцев очень популярен сюжет с тайм лупом. Уже и не вспомню который раз его встречаю, причем тайм луп не в духе западной НФ, а именно такое вот безобразие (в хорошем смысле), где сама по себе петля используется скорее как метод достижения определенной цели (или разрушение петли происходит методом активного использования ее особенностей), а не как что-то страшное, чего лучше вообще не допускать.