Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: рпг (список заголовков)
22:45 

Черновая разметка к планируемой игре

ургх-мва-ха-ха!
GURPS, посиделки задротов над листиками с мелкими цифрами и все такое прочее.
Городское фентези TL6 (закат викторианской эпохи).
Вирд фикшен.

Дальше мутные черновики

Но, зная своих игроков, они пробудят седьмого во славу темных богов -__-

@темы: РПГ

00:57 

Pillars Of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
На RPS очень крутая статья про два аспекта PoE. А именно про то, как там показана магия и вера.

Хоть там определенный момент "мы не будем вдаваться в подробности, это просто фентези" и присутствует, но есть две очень крутые идеи:
1) Боги не диктуют законы мира, а живут по ним и используют их в своих целях. В том числе и для манипуляции паствой, особенно когда это касается судьбы души. Вообще вся игра пронизана рассуждениями о религии, причем в мире, где все это очевидная реальность. В начале игры кризис веры обманутых богами идет практически как центральный мотив всего повествования.
2) Анимансеры, а именно их магиенаука. Не "магия с научным налетом" как в некоторых магопанковских сеттингах, а что-то вроде средневековой мистической алхимии, только действительно рабочее. Где маги-ученые не изобретают электричку на элементалях молнии, но задаются вопросами вроде "считать ли живым человека, родившегося без души", "остается ли что-то от сознания человека после его смерти", "смертны ли боги", причем проблемы эти отнюдь не умозрительные. В полный рост встают вопросы научной этики, границ дозволенного и страха перед приоткрываемой дверью в неизведанное. А вместе с ними непонимание, гонения и мученичество за идею.
Эти вот два пункта сразу же делают игру на порядки серьезнее своих конкурентов. Ее сейчас сравнивают с BG и Айсвиндом по принципу схожести боевой системы и баланса между боевкой и диалогами, а стоило бы с Пленскейпом по принципу идейной наполненности.

@темы: РПГ, Игор то нет

16:05 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
Еще были мучения от полудюжины красных строчек "эта опция заблокирована" в ключевых диалогах из за отсутствия у персонажа нужной религии, расы, происхождения или величины стата. Правда иногда и наоборот бывает. Так или иначе — приятно, что генережка всех этих обманчиво небольших подробностей находит в игре отклик.

@темы: Игор то нет, РПГ

15:48 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
По первому десятку часов:

+ Очень хорошая боевка, лучше чем в БГ и даже чем в Айсвинде.
+ Выбор заставляет поломать голову. Давненько я не сидел так взвешивая "за" и "против" некоторых решений.
+ Классный ход со вставками в духе классических почти словесных ролевок. Обычно так оформлены головоломки, заставляющие играть в небольшие текстовые квесты с иллюстрациями.
+ Компаньоны с интересными историями.

- Куцая озвучка. Хотя основные диалоги озвучены все, но хотелось бы чтобы вообще все, такие дела.
- Не всегда понятно что происходит на поле боя. Особенно если все загораживает крона какого-нибудь дерева, а камеру то не повернуть.

Но вообще последние два пункта — мелкие придирки, игра 10/10 и то самое возвращение олдскульных рпг, которого все ждали. Не "похожих на олдскульные", как вейстленд2, дивинити и шедоуран, а самых что ни на есть настоящих. Теперь главное чтобы Тормент не подвел. Там крутейший сеттинг от Монте Кука, не хотелось бы в нем провальной игры.

@темы: РПГ, Игор то нет

12:37 

Несколько замечаний по принципам GW2.

ургх-мва-ха-ха!
Никогда еще этого не формулировал, так что пусть будет :3

ГВ2, не в последнюю очередь интересен тем, что он не пытается ставить перед игроком каких-то далеких целей в виде "особая локация с элитным рейдом, для нее нужно иметь прогресс везде где только можно". Нет, есть конечно легендарное оружие, есть ассендовый уровень предметов, но они скорее символически сильнее (там 5%, если память не изменяет, разница в статах, правильный подбор трейтов куда важнее).
Подземелья, при перепосещении их высокоуровневым персонажем, даунскейлят его до своего уровня. Лоулвл локации тоже. Хайлвл броня крафтится/покупается/выбивается буквально мимоходом, в данжи ходят за уникальным ее внешним видом. Всякие временные эвенты, связанные с двигающимся сюжетом "живого мира", часто происходят в низкоуровневых зонах. Джамп-паззлы и прочие секретки вообще не имеют, как правило, уровневого порога вхождения. Достигнув капа игрок, фактически продолжает делать что и раньше: исследовать и приключаться, просто на чуть более комфортных условиях.
Исследовать лоулвл зону эндгейм-персонажем, конечно, в пару раз проще (у него и скиллов больше, и общее качество, не уровень, экипировки круче), но все равно легко можно слечь, даже 80 лвл среди 10-уровневых противников. Слечь же в первом данже так и вовсе можно за милую душу. Но, при этом, тот же данж может пройти группа плохо одетых 35 лвл игроков с прямыми руками. И получить ту же награду, что и 80 лвл, что примечательно.


Таким подходом гв2 предлагает игроку быть не "главным героем этого мира", а просто героем. Для главногеройствования есть инстансованная личная сюжетка, но за ее пределами игра не пытается сделать вид что вот именно ты тут главное действующее лицо, а эти ребята рядом просто случайно.

@темы: РПГ, Игор то нет, GW2

02:50 

ургх-мва-ха-ха!
Довели до конца большой тест супергеройщины по сильно модифицированному Risus.
Правила суперлайт формата, хотя и с большой долей концептуальности. Для чего-либо кроме супергероев эта надстройка не годится. Не знаю, понятно ли без оригинального Ризуса, но он бесплатный и гуглится без проблем.
https://docs.google.com/document/d/1aeCm4UQN8pW2CYVJdtuDMKJXp8dxiNoMDmVqBSp3H7s/edit?usp=sharing

Общие впечатления: можно от 4color до деконструкции играть. Главное, чтобы игроки понимали что делают, много ложится на описательную часть и ее интерпретацию.

@темы: РПГ

12:43 

ургх-мва-ха-ха!
Провел игру по Dungeon World.
Абсолютно волшебная система, такого сочного фентези-боевика у меня не выходило уже несколько лет. Не знаю, хочу ли я уже D&D пятой редакции, в DW есть все что мне нужно и даже немного больше.

@темы: РПГ

02:28 

ургх-мва-ха-ха!
Тем временем, купил бандл Dungeon World.
Сильно отличается от Apocalypse World'а. Тут куда более жесткие фронты, необходимость в предварительном прописывании всего и вся. Если в AW адвенчур умещался на паре листов бумаги, то в DW уже приходится готовить материалов на несколько десятков.
Основная причина: в AW игроки являются единственным центром картины, все начинается с них и ими же заканчивается. Элемент исследования есть, но он скорее расширяет границы мира, выявляя новые опасности, но и открывая новые поля для деятельности группы. Целью было выживание, игра против фронта, который пытается их убить. Тут же все исследования в виде "пришел, увидел, обнес", референс к классике жанра, адвенчурам школы первых редакций D&D. Весь фронт играет на то, чтобы создать игрокам препятствия для достижения далекой, но вполне ясной цели, по достижении которой фронт самоустраняется (все опасности на пути деактивированы или стали бессмысленны).

@темы: Книги, РПГ

02:18 

Tragedy Looper

ургх-мва-ха-ха!

Очень редкая штука —локализация японской современной настольной игры, к тому же майндгейма. Фактически, даже, первый настоящий майндгейм, какой я видел в настольных играх. До того сталкивался только с вариациями на тему мафии (BSG, тень над камелотом) и разного рода стратегическими играми.

Игра описывает противостояние трех Протагонистов (для краткости П) и Мастермаинда (ММ) (их так в игре и называют, имен у них нет, да и в разворачивающемся сюжете они напрямую не участвуют). У протагонистов есть на руках условный список инцидентов, которые должны произойти в ближайшие несколько дней. Например:
День 1
День 2 — убийство
День 3 — самоубийство
День 4
Есть набор из примерно полудюжины персонажей, размещенных на четырех локациях. И есть небольшой список из плотов и сабплотов (в разных сценариях могут различаться), в которых описаны возможные роли и к чему какая роль тяготеет. Доподлинно известно, что есть один неизвестный плот, один или два сабплота, все роли, представленные ими, так или иначе закреплены за персонажами, есть один ключевой персонаж, вокруг которого все и завертится.
П и ММ могут играть на персонажей специальные карточки (по 1 за день игры П и сразу три ММ), подталкивая тех к перемещению из локации в локацию или к совершению действия, определяемого ролью и мотивами. Проблема в том, что ММ знает роли и мотивы всех персонажей на доске, а П вообще ни одного. Задача ММ — как можно быстрее убить ключевого персонажа, П же должны этому всячески мешать, чтобы он пережил все катастрофы. Задача вслепую почти не выполнимая, вот тут то и приходит на помощь тот самый loop из названия. После смерти ключевого персонажа время откатывается к утру самого первого дня, будто ничего и не происходило. В итоге задача ММ становится как можно дольше запутывать П, не давая им понять какой исполняется плот и какие роли принадлежат каким персонажам (количество возвратов во времени ограничено), а П должны суметь сопоставить все произошедшие события, вычислить ключевого персонажа, источники угрозы и изолировать его от них.
Да, и что важно, П не знают кто совершает действия. Узнают только об их результатах (например: персонажа N2 убили, в городе растет паранойя, персонажу N2 не по себе, персонаж N3 к чему-то готовится).
На практике звучит немного запутанно, но в итоге играется просто и интересно.

У нас произошло с закономерным фейлом в первой же игре, ММ то играть уже умел, а мы только разбирались, но было весело.

читать дальше

Еще игра навела на мысль, что у японцев очень популярен сюжет с тайм лупом. Уже и не вспомню который раз его встречаю, причем тайм луп не в духе западной НФ, а именно такое вот безобразие (в хорошем смысле), где сама по себе петля используется скорее как метод достижения определенной цели (или разрушение петли происходит методом активного использования ее особенностей), а не как что-то страшное, чего лучше вообще не допускать.

@темы: РПГ, настольные игры, японофажество

02:55 

ургх-мва-ха-ха!
Тяжкий процесс: как заставить социалку в ролевой игре работать, если игра только про социалку.
В детективах социалка — это обыгывание всяких околоследовательских мероприятий. Не просто задавать нужные вопросы в нужное время, а делать это красиво.
В данжнкравлерах, эпике, палпе — это "смазка" экшена. Можно без нее, но с ней веселее и атмосфернее.
В хорроре — дополнительно нагнетание саспенса самими игроками, такой сорт фидбэка мастеру и желание вместе сделать еще страшнее.
А если игра подразумевает решение обыденных проблем и главный конфликт в ней — конфликт отношений? Все очень грустно, игроки не будут играть в игру, в которой нужно только сидеть и болтать друг с другом, не выходя из роли. Вернее, скажем так, долго не будут. В Фиаско или там Пенни играют за милую душу, односессионки же, можно расслабиться, подурачиться, придумать себе лихо завернутого персонажа и закономерно весело угробить его в первую же (и единственную) игру. А когда доходит дело до продолжительных кампаний, то все: скучно, цели нет, делать нечего.
Выход видится мне в запиливании сорта "социального днд", на базе какого-нибудь там апокалипс энжина. Т.е. сделать отыгрышь социальной части не просто дополнительным развлечением, а острой необходимостью, чтобы все возможные плюшки получались только в его процессе, и чтобы сам этот процесс был упорядочен. Но как-то это все страшновато. Тот момент, когда понимаешь, что поставленная цель крупнее привычной на пару порядков.

@темы: РПГ

02:57 

ургх-мва-ха-ха!
Обрастаю незаконченными РПГ-проектами -__-

Поне Фиаско: 90% готово, осталось буквально несколько заполнить полупустых участков списка. Но не вижу кто в это будет играть, поэтому все откладываю на потом. Может к следующему броникону допилю и вброшу тамплиерам на стендик.
Саважных поней ознакомительный адвенчур: есть общая концепция, сюжет, часть иллюстраций. Опять же, не вижу аудитории, сам проводить тоже далеко не факт что буду. А саму идею бросать жалко, пока выглядит как идеальный стартовый вариант, удалось все запихнуть что нужно знать о саваге и, одновременно, но сломать дружбомагичную атмошферку сеттинга.
Слайс оф лайф Япония 1967: переделывать систему, ГУРПС не годится совершенно, ризус слишком ниочем, фейта не нужна. Что-нибудь на основе апокалипс-движка может быть?
Островной японский хоррор: задумка в самых общих чертах. Тут вариант, когда придумывать интереснее чем будет играть. Хочу жесткую привязку ко времени, смену персонажей, баланс между хардкорным сувайвал-хоррором и временем на рекон и пополнение запасов. Пока идея следующая: днем сравнительно безопасно, ночью нарастающий с каждым часом адЪ и каждая следующая хуже, но успехов в разрешении глобального конфликта можно добиться только ночью (чтобы игроки не забивались в сейфхаус на это время, а активно подвергались опасности).

@темы: РПГ

18:55 

ургх-мва-ха-ха!

Был на ролеконе.
Потестил днд5.
Поддержал издателей инди-систем.
День удался ^^

@темы: РПГ

02:58 

ургх-мва-ха-ха!
Интересное, кстати,наблюдение про ролевки.
Красиво и интересно вести (да и играть, наверное, тоже) вещи сравнительно обычные и повседневные — больший скилл, чем треш, угар и фонтанирование идеями.
Зверолюди, на самолетах времен первой мировой, устраивают воздушные гонки среди летающих островов, населенных злобными вуду-колдунами — практически энтри левел.
Простые ребята из Лос-Анджелеса купили автосервис, мечтая со временем стать знаменитыми на все побережье автомеханиками — лет 5 назад я бы за подобную завязку не взялся.

@темы: РПГ

01:59 

Ролевушное.

ургх-мва-ха-ха!
Только что провел самую концептуальную по задумке гейм-сессию в своей жизни: слайс оф лайф про газетный кружок в японской школе в 1967 году.
А когда-то начинал с D&D и самых примитивных данжнкравлеров :3

@темы: РПГ

20:32 

ургх-мва-ха-ха!
Принципиально разные способы написания адвенчур в зависимости от жанра.
Данженкравлеры, детективы и прочие "превозмогалки", которые нужно победить/разгадать/пережить, строятся по принципу "мастер придумывает набор ситуаций, игроки должны суметь с ними справиться".
А сейчас начал предстартовую подготовку слайс оф лайфа по японии 60х, вроде даже где-то упоминал тут про него. Там, наоборот, все приходится строить вокруг квент (предысторий) персонажей игроков. Намного тяжелее, чем нарисовать крутой данж и кинуть туда приключенцев убиваться об чудовищ и ловушки. Но и намного интереснее.

@темы: РПГ

19:11 

ургх-мва-ха-ха!
Иногда употребляю в отношении рпгшек такие термины как "нарративные" или "геймистские". Разъясню-ка что это значит.

Терминология, растущая из класических ролевок. По ней любая рпг несет в себе три направления:
1) Геймизм. На сколько игра является игрой. То, что ролевки подчерпнули из классических игр: стремление победить. Почти все компьютерные рпг сильно перекошены в геймизм. Из настольных: D&D, Savage Worlds.
2) Симуляционизм. На сколько игра тяготеет к описанию процесса. Если геймистский фан в победе (над противником, тайной, обстоятельствами и т.д.), то симуляционистский в как можно более точном (или внешне достоверном, если касается всякой фантастики) воспроизведении ситуаций. Из настольных: GURPS.
3) Нарративность. На сколько игра пытается создавать историю. начала активно развиваться где-то в нулевых. Отличительные признаки: делегирование игрокам нарративных полномочий (в геймистско-симуляционистских игроки только отыгрывают персонажа, а в нарративных могут получить возможность частичного контроля событий вокруг него). Из настольных: Fiasco, The Mountain Witch.
Ну и не надо забывать что рпг это всегда про персонажа и отыгрышь. Тоесть там управление подводной лодкой может быть сколько угодно симулятором, но роли то нет, а в DMC есть роль. но поведение в рамках роли заранее прописано.
Таким образом можно делать интересные выводы. Например DayZ явно несет в себе черты симуляционистской рпг. А Sims (особенно поздних частей) — очевидная геймистско-нарративная ролевочка.

Неожиданно подумалось: Minecraft вот сферическая компьютерная симуляционистская рпг в вакууме (с фантастической, а не реалистичной, симуляцией). Весь игровой процесс — упиваться работой игровых механик, одновременно что-то свое отыгрывая.
запись создана: 04.08.2014 в 19:07

@темы: РПГ

22:08 

ургх-мва-ха-ха!
Пилю нарративочку. Тут немного мыслей.

Начало, сумбурно:
Игроки начинают коммонерами (игра будет по гурпсу, значит там жалкие несколько десятков "обывательских" поинтов и не разрешать брать тяжелые недостатки без долгого обоснуя).
Как-то раз эти коммонеры просыпаются в другом мире, в такой сорт оф пустоши, почти лишенной какой-то особой окраски (умеренно тепло, дует легкий ветер, все вокруг в серо-коричневых тонах и т.д.). Игра им намекает что нужно куда-то двигаться, иначе можно тут просто так с ходу умереть. Собственно, пустошная часть им будет подкидывать всякие мелкие сувайверские задачки, для решения которых хватит эпизодического просмотра дискавери. Но Это пока не наступает ночь.
Ночью они отрубаются, даже если тому противятся. И видят общий сон. В этом сне разыгрывается какая-то критическая ситуация (террорист захватывает самолет, например) и игрокам рандомно раздаются роли. Собственно отыгрывать нужно честно, это не ОС. Рано или поздно персонажи просекают фишку, разумеется, но влиять всеравно не могут. Другое дело, что сны могут повлиять на отношения.

Механическая часть
После каждого такого сна игрок должен:
1) попытаться сформулировать, какими мотивами и эмоциями руководствовался выпавший ему персонаж.
2) переписать кусок квенты своего дневного персонажа (помним же, что
начинают неинтересными коммонерами), используя за основу мотивации и эмоции
персонажа из сна, как их понял игрок. Не события сна, а эмоции и мотивации.
3) чуток левелапнуться, используя в качестве ориентира скиллы персонажа из сна.
Тоесть сон персонажей меняет. Постепенно то ли они вспоминают какое-то другое прошлое (и утраченные навыки). То ли они меняются под воздействием окружающего мира.
Мир, впрочем, тоже должен меняться. добавить энкаунтеров, чем дальше — тем насыщеннее. Поставить какую-то конечную цель путешествия, сорт оф "убежище" или "вернуться домой" или еще что-нибудь подобное.

Когда игроки чуток привыкнут к такому распорядку и напишут себе более-менее связную другую память, завести их в некое Место.
Там использовать нарративный прием из Горной Ведьмы, который:
Гейммастер: Ты видишь на полу чье-то тело, в белой пудре инея. Тело девушки.
Игрок: Да, это... (начинает рассказывать что это за персонаж и как он с ним связан, такое делегирование гейммастерских полномочий, которое уже частично привито переписыванием своей истории).
Задача: подвести персонажа каждого игрока, к моменту окончания исследования Места, к мысли, что каждый из них покончил жизнь самоубийством (привет, Haibane Renmei), к этому же должна вести его переписанная история. И вот тут незаметно поставить игрока на распутье. Или он станет отрицать этот факт, или согласится. На основанииэтого решения, дать каждому из игроков какую-то абилку. Не суперпавер уровня лучей смерти из глаз, но что-то такое, что может в определенных обстоятельствах очень помочь. И дать понять, что вот тот выбор, который они сделали, это был во первых их собственный выбор, не предопределенный Местом. А во вторых —что это именно решение на счет себя. не истина в последней инстанции. Считает ли персонаж себя потенциальным самоубийцей, или же думает, что никогда бы не пошел на такой шаг.

Собственно, вторая половина их злоключений пока обдумывается. Из Места персонажи должны выйти что-то для себя решившими. Всетаки такая то встреча со своим прошлым.
Наполнить мир такими же как они. Назовем их, в рабочем пока порядке, "Переродившимися". Наполним тот путь-испытание каким-то высшим смыслом, пусть вокруг будут небольшие культы, какие-то странные идеи, тактовки "что же это такое было". Населим мир и обычными людьми. А, главное, конкретезируем для всех них цель. Пусть все стягивается в какую-то точку средоточения. включая и персонажей игроков, просто не может не начать затягивать туда чередой событий.
Вот над гран финалле пока еще думаю. Понятно что по пути они, как минимум еще раз, должны будут столкнуться со своими демонами, но уже персонифицированными в других Переродившихся. И в конце должно бфть такое сорт оф финальное противостояние, которое будет затронуто напрямую характером их решений за всю игру. Но вот что это будет точно? Пока буду думать.

Надеюсь, не сильно вынес мозг этой заготовкой. Ее еще пилить и пилить, а минимально поделиться с миром хочется.

@темы: РПГ

21:05 

ургх-мва-ха-ха!
Втянулся в маленький срачик вокруг т.н. "форумных ролевых игр".
До сих пор не пойму, почему они считают себя ближе к ролевикам, нежели к фикрайтерам. Ведь очевидно же: когда некто жалуется "ох, у меня не складывается что-то описание чувств персонажа, у кого-бы поучится писать их развернуто и красиво" — это проблема не игровая. Тут сложно провести грань, конечно, но когда приоритет в достоверности действий персонажа — игра. А когда в тонкостях их описания — писательство.

@темы: РПГ

23:42 

Divinity - Original Sin

ургх-мва-ха-ха!
Поигрываю коопом с бро. Это Балдурс Гейт 3, серьезно, игрушка нереально крутая вышла. Pillars of Eternity теперь придется брать очень высокую планку, чтобы выбиться в лидеры новой волны рпг, это не с калечным шедоураном-под-планшеты воевать.

@темы: Игор то нет, РПГ

03:01 

Numenera

ургх-мва-ха-ха!
Вчитываюсь в базовую книгу правил. Какой же это слепящий вин, Монте Кук — гений, Shiny Golden God!
Правила простые, очень прозрачные, с огромным полем для маневра, современные. При этом нет обычного для инди ощущения недоделки или узкой концептуальности.

Но я не знаю как по ним будут делать компьютерную игру. Они же насквозь про взаимодействие мастер-игрок. Это днд можно было откатать на автопилоте, там основный критерий хорошего модуля был в том, что его можно было откатать в том числе и на автопилоте. А тут такой фокус не пройдет же, слишком много интересных вещей можно сымпровизировать.

@темы: РПГ

-___-

главная