Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: рпг (список заголовков)
00:43 

ургх-мва-ха-ха!
Доиграли The House on Hook Street.

С готовыми адвенчарами под пасфайндер у меня всегда love-hate отношения, ибо нравится, как их пул авторов пишет (на порядок круче нынешних ДнДшных), но вымораживают данжи. Особенно когда группа опытная и, ну, по данжам их водить не особо интересно, ибо нагибучие билды, под которых крайне сложно вымерять паверлевел противников для адекватной сложности боевки.
Плюс этого адвенчара: в нем данжей мало. И они легко сократимы (я так в итоге чуть ли не вдвое урезал боевую часть игры). Но зато много исследования, разговоров и даже детектива. Такое строго "городское" фентези. При том детективная часть выстроена так, что если персонажи ломятся мимо рельс, то легко можно в достаточно свободной форме подцеплять им намеки и улики самостоятельно. Сюжет там достаточно резиновый для этого :3
Впрочем, водить по пасфайндеру даже нижне-среднего уровня группы (да, это адвенчур на 6-8 лвл) у меня желание надолго отбило. Теперь или с первых уровней, или вообще по фейте или пбта. Куда меньше головной боли для меня. Всетаки я РИ воспринимаю не как головоломку, а как совместный сторителлинг.

@темы: РПГ

14:44 

сложна нипанятна

ургх-мва-ха-ха!
Я не помню, писал ли уже об этом, но, в очередной раз, столкнулся с забавной особенностью восприятия ролевых игр. А именно с мнением "FATE — сложная система", которое, по началу, кажется бредом. Ведь фейт, по определению, система "легкая".
Слышал я это, как правило, от мастеров. И не в контексте "сложная для ведения игры", а "сложная для игрока". Вплоть до того, что какой-нибудь GURPS, с его многотомными правилами и сотнями страниц списков, считали легче. А причина одна: игроку легче запомнить детальные, но строго формульные правила, чем абстрактные, но требующие для применения понимания принципов их работы.
Так в какой-нибудь из итераций ДнД (система, парадоксально сочетающая "нуб френдли" репутацию и дикое кол-во уникальных правил на каждый чих) игрок оперирует исключительно действиями персонажа. Окружение полностью в руках мастера и как-то иначе чем заявкой "я пытаюсь делать то и это" менять его нельзя. В фейте же приходится все время выходить из уютного высокоиммерсивого состояния "я и есть персонаж" в мета-системную плоскость. Ибо вместо "я делаю" есть "превозмогание" и "создание" аспектов сцены. И как это все согласуется с аспектами самого персонажа и аспектами его цели. Как на все это влияют навыки (а в FAE — подходы).
В итоге, скажем, чтобы скрытно пробраться в особняк в ДнД персонаж делает несколько стелс-чеков на "прятаться в тени", "не спалиться, отвлекая охранника швырянием камушка в соседний коридор" и т.д., то в каком-нибудь FAE это будет "кэафулл подходом я создаю аспект сцены Отвлеченная Охрана и сразу же инвоукаю его, полученный бонус трачу на последующий стелси оверкам (в процессе могут быть задействованы и другие аспекты и станты, если игрока все еще не устраивают его шансы)". При том отыгрыш в процессе может быть абсолютно равноценный. Но когда ДнД игрок думает только над "что будет делать мой персонаж, чтобы преодолеть препятствие", фейт игрок думает над "как можно изменять сцену (включая моего персонажа), чтобы преодолеть препятствие". И это вот "думать всей сценой" вместо "думать персонажем" для многих игроков оказывается куда большей сложностью, чем запоминание многостраничных правил. Тогда как для мастеров "думать сценой" — привычный режим игры, а заточенные под него правила фейты выставляют ее в выгодном свете перед многими другими системами: они легкие, крайне гибкие, в них не нужно копаться и т.д.

@темы: РПГ

01:37 

Голова совсем не варит(

ургх-мва-ха-ха!
Вписался в ролевочку по FATE про таких галактических археологов, ковыряющихся по планетам в поисках следов других разумных видов.
Сеттинг там напоминает массэффект, только с поправочкой, что люди на несколько тысячелетий опоздали на праздник выпиливания всего живого и космолетающего местными риперами, от того страдают острым галактическим одиночеством.
И вот вроде все готово в плане генережки, но застрял на трабл-аспекте :[

Чаршитец

Все еще восхищаюсь гибкостью и тонкостью этой системы. Но в данном случае что-т какая то боль прям)
Не охота вворачивать банальщину вроде вечно-пьющего-русского. Но и какую-то редко используемую экзотику нет желания пихать, ибо траблс аспект не должен пылиться, он должен создавать трудности персонажу и позвзлять в итоге игроку лопатой грести фейт-поинты :3

@темы: РПГ

14:08 

ургх-мва-ха-ха!
Со скуки запилил табличку-путеводитель по РИ для начинающих :3
Фулсайз через правый клик и открытие в отдельном окне.
Распространение приветствуется ^-^
Ну и, надеюсь, никому экран не порвал? (могу сделать поменьше).

@темы: РПГ, Крео

02:16 

ургх-мва-ха-ха!
На фоне одного мини-спора, сформулировал таки для себя, чем так хороша Persona 5 (ну, кроме того, что в ней сюжет действительно пытается поднимать социально значимые темы, а не вываливает кучу надуманных иномирового класса проблем, как часто бывает в этом жанре).
Самое крутое в этой игре то, что она реализует рпг потенциал в жрпг. Ее можно ругать за примитивную боевку с кучей облегчалок, за отсутствие билдлдроча и т.д. Но важно помнить: это все то, что вообще не нужно в РПГ.
Зато механики, регулярно заставляющие игрока создавать "вооброжаемое пространство" для оценки и выбора действий героя включаются регулярно. И работают с отдачей, когда игрок не просто помогает принимать персонажу решения, но и постоянно видит их результат, хотя и в довольно линейной жрпг-манере. Игра пытается усадить тебя на место персонажа. Чтобы "интересно, что он будет делать дальше" как можно чаще менялось на "что бы мне сделать", чтобы даже не сопереживание включалось, а переживание внутри образа. И хоть до полноценной рпг Персоне все еще далеко (как далеко и всем crpg тоже), но все равно вышел огромный шаг в нужном направлении.

@темы: РПГ, Игор то нет

19:25 

System Does Matter

ургх-мва-ха-ха!
В дополнение к моему предыдущему посту, интересная статья Рона Эдвардса.
Как раз из тех времен самого конца 90х, когда назрела нужда сломать старые принципы построения ролевых игр и был заложен фундамент современной школы. И хоть статья, объективно, устаревшая, наивная, оперирующая очень сырыми терминами, но основное утверждение в ней верно до сих пор. Система важна.

@темы: РПГ

22:58 

Cutting edge dungeon adventures

ургх-мва-ха-ха!
Интересная статья на тему "Чем Dungeon World отличается от D&D"
Статья рассчитана на D&D-игроков. Ну и, в какой-то степени, на игроков в рпг-видеоигры, ибо последние произошли от D&D-подобных данжнкравлеров)
Возможно, кого-то заинтересует, позволить немного иначе взглянуть на ролевые игры, поп-культурный имидж которых сейчас все еще несет на себе клеймо стереотипов 80х годов.

tl;dr для нежелающих прочитать лист текста на английском

Ну и, в который раз, повторю :3
Ролевые игры — огромный мир, в котором любой игрок может выбрать себе инструмент по душе. Он открыт и для любителей "как на компьютере, только швабодки побольше", так и для ставящих во главу стола качество повествования, оригинальный сюжет и вовлеченность всех участников в процесс его создания. Актуальное поколение РИ куда проще для освоения, нежели то, во что играли лет 15-20 назад. Правила большинства систем легкие и остроумные. Необходима лишь толика желания в этот мир окунуться.

@темы: РПГ

15:54 

Ролевое

ургх-мва-ха-ха!
В FATE оказалось ожидаемо весело прописывать основу для сендбокса)
Если в ДнД, Гурпсе, Саваге и прочем подобном это была занудная генережка статов всего и вся, то тут все по схеме "Краткое описание места/персонажа" + "аспекты места/персонажа".
Например:
читать дальше
По ходу развития истории, отдельных персонажей можно оцифровать парой-тройкой скиллов и слабостей. Ну и дописывать/вычеркивать аспекты.
И это в разы более естественный и спонтанный процесс, чем возня со стат-блоками в более "классических" системах. Давно так ненапряжно не готовился к большим кампейнам.

@темы: РПГ

01:09 

Persona 5

ургх-мва-ха-ха!
Ну, по моим комментариям в отдельных дневниках, и так должно быть понятно, во что я в этом месяце играю))



Пока наиграл всего 25 часов. Устойчивое ощущение, что это только начало.
Игра прекрасна и умудряется занести всем:
Тут и шикарные персонажи (бромансить бишей, романсить интересных тян).
И, в кои то веки, злодеи с понимаемыми обоснуями своего поведения, а не конченые фрики как обычно.
И серьезный сюжет, затрагивающий совсем недетские темы. Тут и про злоупотребление властью, и про конформное общество, и про то как легко начать зависеть от собственных слабостей. При чем подано не в клоунском виде, как в 4 части, а так, что от отдельных поворотов дрожь пробирает. Слишком мрачно, слишком трустори. Волей-неволей начинаешь сопереживать героям, которые со всей вот этой бездной мрака "обычной жизни" борются, а не с ночными НЕХами или там таинственным-неуловимым-убийцей.
Ну там про подтянувшийся графен, шикарный интерфейс (особенно боевой) и кучу мелких улучшений можно даже особо и не говорить. Они есть и это отлично))

Я очень надеюсь, что игра отлично продастся и что остальные обратят на это внимание.
Это вот то, как должна выглядеть современная JRPG, и чего я не видел аж с PS2 эпохи, наверное. Глупо, конечно, ждать ренессанса в жанре. Но, буду верить, пример пятой персоны хоть покажет, что можно без западничества в геймдизайне, которое и в полноценную западную игру тайтл не превращает, и всю тонкую лямповасть азиатского стиля убивает. Можно без натягивания новой картинки на устаревшую тушку (большущий пинок в сторону Tales of). Можно без навязшего уже "ретро-стиля", которым маскируют отсутствие бюджетов. Жанр сейчас не нуждается в революциях, он нуждается в обновлении без пересмотра основных принципов и в поднятии планки качества до современного уровня.

@темы: РПГ, Игор то нет

10:50 

Настольно-ролевое

ургх-мва-ха-ха!
Закончили кампейн про воздушных пиратов. Авиагонки выиграны, передовые отряды RAF разбиты при поддержке сил самообороны Бермудских Островов и друзей-асов, команда дружно драпает в сторону Америки, пока британцы не прислали силы повнушительнее.
FATE(FAE) показала себя очень гибкой и удобной системой без лишних заморочек на тоннах циферок (хотя "компьютерным" игрокам она может сложноватой показаться из за этого, там много построено на нарративных конструкциях и частичном планировании сцен всеми учасниками). Как игроку мне очень понравилось. Буду пробовать ее в качестве мастера в ближайшем ваншоте.

На картинке: живописное состояние стола во время воздушной битвы над Бермудами))

@темы: РПГ

00:01 

Horizon Zero Dawn

ургх-мва-ха-ха!
Игра мечты для меня пока что.
Будто у скайрима, монхана, томбрайдера, ведьмака и фаркрая появился ребенок. Взяли из всех опенворлд экшенов понемногу и вышло очень неплохо. Guerrilla Games прям отмыли этой игрой себя после фейловой последней части Киллзоны.
Ссылец на небольшой альбомчик, нащелканный во время пролога

@темы: РПГ, Игор то нет

23:41 

FAE

ургх-мва-ха-ха!
Тут всем похЪ на ролевки, конечно, но все равно напишу :3
Пару недель назад, наконец, распробовал Fate Accelerated Edition.
Неплохой выбор как для новых игроков (в виду простоты правил, большой гибкости самой системы и отсутствия табличек и формул), так и для старичков, желающих попробовать современные РИ. К тому же система бесплатная, по принципу "качайте даром, но можете заплатить авторам сколько не жалко, можно не сразу", не нужно искать сомнительные пиратские версии и страдать, что прокинул инди-геймдевов.
Основная механика системы вертится вокруг трех компонентов:
Подходы. Их шесть: осторожный, умный, яркий, силовой, быстрый и сложно переводимый, но и так всем ясный, sneaky. Это что-то типо характеристик персонажа и они дают основной бонус к броску. Подходом определяется то, как будет решаться сцена. Например, если нужно прокрасться мимо охраны — это может быть как sneaky подход (действовать максимально незаметно), так и умный (проанализировать маршруты патрулей). Главное суметь убедить гейммастера как ты проворачиваешь задуманное, используя именно этот подход.
Аспекты. Они могут быть как у персонажей, так и у сцены. Представляют они из себя какую-то условную характеристику одной короткой фразой. У персонажей их может быть максимум 5, у сцены — сколько угодно, в пределах разумного. Их нужно активировать, расходуя очки из фейт-пула, если нужно что-то придумать на ходу, или проводя подготовку, если на нее есть время. В вышеприведенном случае это может быть аспект персонажа "бесшумный ниндзя", аспект сцены "скудное освещение" или подготовленный аспект сцены "слитый распорядок патрулей". Активный аспект дает прямые бонусы к броску.
Станты. Только у персонажей и только до трех без штрафов и до пяти со штрафами. Что-то вроде такой очень узкопрофильной фишки, слишком специализированной и редкоприменимой, чтобы быть аспектом. Например он шикарно уходит от погонь, у него всегда с собой есть хоть какое-то оружие или он просто знает, что все действия в мире происходят от сгибания. Это тоже может дать бонус к броску и, к тому же, абсолютно бесплатно. Только, в виду узкой специализации, далеко не всегда получается придумать как это применить...
В остальном все обычно: мастер описывает мир, игроки реагируют. Есть несколько интересных гиммиков с аспектами сцен и их открытием, но это все проще уже из самих правил узнать, если вышенаписанное заинтриговало :3

Играйте в ролевые игры, они клевые! И отриньте штамп "РИ это только про фентезю/экшен/сеттингнейм/другиебанальности", я недавно играл в затяжную роадмуви сторию про американских панков конца 70х. А сейчас веду игру про японских гопников.
РИ — редкий шанс разделить с друзьями отличную историю, который хоть и попахивает эскапизмом, но не как что-то плохое ^_^ Воображаемые приключения лучше, чем их отсутствие!

@темы: РПГ

00:47 

ургх-мва-ха-ха!
Еще раз тихо восхищусь классическими рпг и сокрушусь беспомощности видеоигровых. Каждый, кто мало-мальски любит интересные истории и не хочет оставаться исключительно в роли "читателя с опциями", которую компьютерные игры предлагают, просто обязан приложить каплю усилий, склонить к этому делу 2-3 друзей и замутить собственную ролевочку.
Например, сегодня я провел небольшую игру по pbta. Про японских гопников, идущих к успеху (скорее огребающих, правда, но так даже интереснее))
Правила настолько элементарные, что ведущему достаточно за вечер-другой осилить не шибко толстую книжку, довольно приятным языком написанную. А игроку и вовсе за 10 минут, под руководством ведущего, отметить галочками опции в чаршите и придумать имя персонажу. При этом модификаций системы вагон. От постапокалипсиса и, уже упомянутых, бандитских разборок разного калибра, до классического фентези или вообще романтики/мистики про тайную жизнь монстров в человеческом обличье.

@темы: РПГ

01:06 

ургх-мва-ха-ха!
PbtA хак The Hood.
Играть решили не про традиционные британские/американские гетто и не про Россию 90х, а про Японию, да еще и группой из ояш-гопников. Сорт Сузурана.
В итоге сначала часа 4 увлеченно размечали дома и персонажей на карте улиц какой-то рандомной школы где-то в районе Чибы, а за тем в остаток вечера уложили столько внезапного трейнрека, что я уже сомневаюсь, стоит ли ко второй геймсессии писать сюжетный фронт, им, кажется, и так уже там весело. На одного ояша активно вешают ночные избиения людей в ближайшем парке (чего он не делал, но в попытках как-то оправдаться ему везет как покойнику, дайсы игрока, похоже, ненавидят), двое других, похоже, вписываются в ограбление со взломом, не понимая, какой потенциальной жопой оно им грозит, пока у них все идет даже слишком хорошо, чтобы не закончиться эпичной подставой. Между этим удалось втиснуть немного школьной комедии, житейских подробностей и закинуть удочки для появления новых нпц.
Учитывая, что прошлые разы у меня такой японскошкольный слайс заканчивался фейлом, могу смело объявлять The Hood лучшей игровой системой, по которой за последние пару-тройку лет доводилось вести.

@темы: РПГ

13:06 

Втянули меня в новую ролевочку на бордах

ургх-мва-ха-ха!
Про цеветных коней, как обычно :3
Через полчаса забил на придумывание ходов и расчехлил планшет. Хотя, прозреваю, меня за тем и позвали.
голые цветные космические лошадки бесплатно без смс

А еще я слышал новый сезон мультсериала начался. Надо бы скачать заценить открывающие серии.

@темы: РПГ, цветные кони

22:45 

Черновая разметка к планируемой игре

ургх-мва-ха-ха!
GURPS, посиделки задротов над листиками с мелкими цифрами и все такое прочее.
Городское фентези TL6 (закат викторианской эпохи).
Вирд фикшен.

Дальше мутные черновики

Но, зная своих игроков, они пробудят седьмого во славу темных богов -__-

@темы: РПГ

00:57 

Pillars Of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
На RPS очень крутая статья про два аспекта PoE. А именно про то, как там показана магия и вера.

Хоть там определенный момент "мы не будем вдаваться в подробности, это просто фентези" и присутствует, но есть две очень крутые идеи:
1) Боги не диктуют законы мира, а живут по ним и используют их в своих целях. В том числе и для манипуляции паствой, особенно когда это касается судьбы души. Вообще вся игра пронизана рассуждениями о религии, причем в мире, где все это очевидная реальность. В начале игры кризис веры обманутых богами идет практически как центральный мотив всего повествования.
2) Анимансеры, а именно их магиенаука. Не "магия с научным налетом" как в некоторых магопанковских сеттингах, а что-то вроде средневековой мистической алхимии, только действительно рабочее. Где маги-ученые не изобретают электричку на элементалях молнии, но задаются вопросами вроде "считать ли живым человека, родившегося без души", "остается ли что-то от сознания человека после его смерти", "смертны ли боги", причем проблемы эти отнюдь не умозрительные. В полный рост встают вопросы научной этики, границ дозволенного и страха перед приоткрываемой дверью в неизведанное. А вместе с ними непонимание, гонения и мученичество за идею.
Эти вот два пункта сразу же делают игру на порядки серьезнее своих конкурентов. Ее сейчас сравнивают с BG и Айсвиндом по принципу схожести боевой системы и баланса между боевкой и диалогами, а стоило бы с Пленскейпом по принципу идейной наполненности.

@темы: РПГ, Игор то нет

16:05 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
Еще были мучения от полудюжины красных строчек "эта опция заблокирована" в ключевых диалогах из за отсутствия у персонажа нужной религии, расы, происхождения или величины стата. Правда иногда и наоборот бывает. Так или иначе — приятно, что генережка всех этих обманчиво небольших подробностей находит в игре отклик.

@темы: Игор то нет, РПГ

15:48 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
По первому десятку часов:

+ Очень хорошая боевка, лучше чем в БГ и даже чем в Айсвинде.
+ Выбор заставляет поломать голову. Давненько я не сидел так взвешивая "за" и "против" некоторых решений.
+ Классный ход со вставками в духе классических почти словесных ролевок. Обычно так оформлены головоломки, заставляющие играть в небольшие текстовые квесты с иллюстрациями.
+ Компаньоны с интересными историями.

- Куцая озвучка. Хотя основные диалоги озвучены все, но хотелось бы чтобы вообще все, такие дела.
- Не всегда понятно что происходит на поле боя. Особенно если все загораживает крона какого-нибудь дерева, а камеру то не повернуть.

Но вообще последние два пункта — мелкие придирки, игра 10/10 и то самое возвращение олдскульных рпг, которого все ждали. Не "похожих на олдскульные", как вейстленд2, дивинити и шедоуран, а самых что ни на есть настоящих. Теперь главное чтобы Тормент не подвел. Там крутейший сеттинг от Монте Кука, не хотелось бы в нем провальной игры.

@темы: РПГ, Игор то нет

12:37 

Несколько замечаний по принципам GW2.

ургх-мва-ха-ха!
Никогда еще этого не формулировал, так что пусть будет :3

ГВ2, не в последнюю очередь интересен тем, что он не пытается ставить перед игроком каких-то далеких целей в виде "особая локация с элитным рейдом, для нее нужно иметь прогресс везде где только можно". Нет, есть конечно легендарное оружие, есть ассендовый уровень предметов, но они скорее символически сильнее (там 5%, если память не изменяет, разница в статах, правильный подбор трейтов куда важнее).
Подземелья, при перепосещении их высокоуровневым персонажем, даунскейлят его до своего уровня. Лоулвл локации тоже. Хайлвл броня крафтится/покупается/выбивается буквально мимоходом, в данжи ходят за уникальным ее внешним видом. Всякие временные эвенты, связанные с двигающимся сюжетом "живого мира", часто происходят в низкоуровневых зонах. Джамп-паззлы и прочие секретки вообще не имеют, как правило, уровневого порога вхождения. Достигнув капа игрок, фактически продолжает делать что и раньше: исследовать и приключаться, просто на чуть более комфортных условиях.
Исследовать лоулвл зону эндгейм-персонажем, конечно, в пару раз проще (у него и скиллов больше, и общее качество, не уровень, экипировки круче), но все равно легко можно слечь, даже 80 лвл среди 10-уровневых противников. Слечь же в первом данже так и вовсе можно за милую душу. Но, при этом, тот же данж может пройти группа плохо одетых 35 лвл игроков с прямыми руками. И получить ту же награду, что и 80 лвл, что примечательно.


Таким подходом гв2 предлагает игроку быть не "главным героем этого мира", а просто героем. Для главногеройствования есть инстансованная личная сюжетка, но за ее пределами игра не пытается сделать вид что вот именно ты тут главное действующее лицо, а эти ребята рядом просто случайно.

@темы: РПГ, Игор то нет, GW2

-___-

главная