Записи с темой: рпг (список заголовков)
22:56 

Пора им уже к Критикал Роли не только клевые интро пилить...

ургх-мва-ха-ха!
... но и полноценный мультик по мотивам снимать.
А то такой материал простаивает.
Там сюжет и персонажи круче почти чего угодно из того, что западные телевидение и кинематограф сейчас выдают.
Но пока есть только клевые интро, эх.

(ну и записи игр, конечно)


@темы: РПГ

12:32 

ААААААААА!!!

ургх-мва-ха-ха!

Крутяяяяк!
Но чувствуется, что игра прям к концу подходит(
(К тому же анонсированный "ньюгейм+" намекает)

@темы: Игор то нет, РПГ

00:50 

ургх-мва-ха-ха!
Дат фил, когда размораживаешь старый кампейн. А игроки, на радостях, устраивают в нем чад кутежа ада.
И вот уже игра не в космооперный детектив на далекой планете, а в банду убийц-отморозков (не как что-то совсем уж плохое, впрочем, просто сюжет придется перекраивать опять).

@темы: РПГ

01:58 

Assassin's Creed Odyssey

ургх-мва-ха-ха!
Понимаешь, что опенворлд в видеоигре крутой и работает — когда прикидываешь, как приспособить подсмотренное в нем в свой настольный кампейн.

@темы: Игор то нет, РПГ

18:10 

ургх-мва-ха-ха!
С пасфайндером мне ситуация сейчас напоминает ВТМБ и Арканум.
Тоже безумно клевая игра, чем дальше — тем больше обрастающая механиками (Вот у нас простенький линейный кравлер типа Невервинтера. Ой, не такой уж и линейный и вообще опенворлд. Ой, не кравлер, а симулятор правителя королевства, настоящий, а не рудимент как в Столбах и Инквизиции). Но при этом бааааги! Ппц сколько багов >_<
И многие крутые механики игровые не объяснены. Мне то нарм, я в настольную версию играл много. А вот новичкам там достается))

@темы: Игор то нет, РПГ

12:35 

Pathfinder: Kingmaker

ургх-мва-ха-ха!
Pathfinder: Kingmaker офигенная!!
Прям бальзам на мою старую ролевиковую душу. Кто еще не играет — тот сам себе злобный буратина, я же ее спойлерить тут буду))

@темы: Игор то нет, РПГ

00:33 

ургх-мва-ха-ха!
На столько привык к мнению "чем кранчевее система в crpg, тем игра более ролевая", что постоянное мое бомбление на тему я уже сам перестаю замечать. Оно просто стало для меня жизненной нормой >__<
И, похоже, что так будет вечно. Ибо некогда я, конечно, лелеял надежду, что все алтфаки с rpgcodex вымрут, но сейчас я и от сравнительно свежих игроков слышу мнения уровня "масэффекты — рак жанра, а вот DOS2 — настоящая рпгшка" и рассуждения, что главное — это разнообразие в прокачке.

@темы: РПГ, Игор то нет

11:56 

Изрядно медитативный процесс запиливанья карт.

ургх-мва-ха-ха!

@темы: Рисунки, РПГ

22:44 

Тем временем.

ургх-мва-ха-ха!


Очень жду этой игры.
Ибо давно не выходило хороших рпг по настольным системам (кастрированный шедоуран, разве что, который и хорошо что бы кастрирован, ибо настольный просто ужасен). А тут еще и на базе официальной линейки адвенчуров, весьма недурственной.

@темы: РПГ, Игор то нет

22:11 

ургх-мва-ха-ха!
Немного красот и графенистости :3
Я уже писал, что новый синкрид — один из лучших "мягких рестартов", если не самый лучий вообще. И вот он не только по подходу к геймплею хорош, но еще и художники там просто великолепнейшую работу провели. Возможно, это самая красивая опенворлд игра сейчас на рынке. Мир там действительно хочется исследовать.


А еще хочется написать что-нибудь про ролевые игры. И, надеюсь, в скором будущем возможность представится.
Ибо я доосилил вдумчиво прочитать adversary toolkit под фейту и у меня уже пара задумок на следующие модули.

@темы: РПГ, Игор то нет

00:38 

Assassin's Creed Origins

ургх-мва-ха-ха!
Не думал, что когда-нибудь это скажу, но новая часть Assassin's Creed классная.
Они почти полностью отказались от старой геймплейной формулы в ней. Паркур и стелс все еще есть, но теперь они только малой частью всего являются.
Фактически, они взяли модель опенворлда из третьего Ведьмака, и карта мира тут даже масштабнее, заменили боевую систему на схожую с ним, только с куда большей ролью дистанционного оружия (тут, порою, можно успеть перестрелять с полдюжины бегущих в твою сторону противников, да и "снайперские" варианты луков тоже присутствуют), прикрутили характерные квесты и "points of interes" вместо старых бесконечных коллектиблов и дополнили все это патрулями и фортами в духе MGS5. И на выходе получился продукт, абсолютно не похожий на прошлые игры серии.
В итоге новый синкрид я бы назвал полноценным экшен-рпг, а не "с элементами", как раньше. Немного полировки и работы в направлении углубления квестовой составляющей — и я с удовольствием куплю и следующие части.

@темы: РПГ

14:15 

ургх-мва-ха-ха!
Одна из проблем ведения чисто детективных адвенчуров состоит в необходимости все время подсказывать игрокам. И для меня это очень ментально сложно: кажется, что я вот вот перешагну грань, за которой легкое подталкивание в сторону верного решения превращается в принесение им готового результата на блюдечке, что, разумеется, убивает весь детективный фан.
Хотя из мастерского кресла все загадки кажутся абсолютно прозрачными, конечно.

При том проблема эта исключительно классических детективных модулей, как мне сейчас видится. Мистические детективы, полицейские боевики, слайс с мистери элементом — все это позволяет вытаскивать игры за счет сопутствующих загадкам сюжетных элементов, упрощая расследование но нескольких скиллчеков и очевидных улик. А в чистом детективе, где тайна находится в самом центре повествования, приходится ломать себе голову, как бы не слишком упростить задачу, но и не позволять игрокам часами ходить по кругу.

@темы: РПГ

00:59 

ургх-мва-ха-ха!
Провел сегодня, возможно, лучший ваншот за всю мою гейммастерскую практику!
Детективный, с концепцией преступления нагло утащенной из одной арки Детектив Конана (ибо я совсем не уверен в своих способностях придумывать складные и, одновременно, разгадываемые преступления). Но с полностью перепиленным под свои нужды набором персонажей, сеттингом и обстоятельствами происходящего. А так прям самый сок жанра: "невозможное убийство" в закрытой комнате, почти все ключевые нпц имели мотивы, всем было что скрывать, но при этом у каждого был сорт алиби :3
Что характерно, игра уложилась часа в 3-4 феноменально интенсивного действия. Я не ожидал прям, что диалоги, наблюдения и выявления закономерностей столько теншена дадут. Игроки, скептически настроенные в начале "ну что интересного может быть в классическом детективе", под конец чуть ли не подпрыгивали на стульях.

@темы: РПГ

10:19 

Еще немного хайпа, но уже по другому поводу :3

ургх-мва-ха-ха!


Через пару недель Paizo выпускают первую книгу правил системы Starfinder
Местом действия будет базовый сеттинг из системы Pathfinder, но спустя тысячелетия. Разумные расы развились до космических технологий и отправились исследовать прайм (который там не дндшные "хрустальные сферы", а вполне себе кластеры галактик). Магия и иные планы никуда не делись, потому обещают такую полноценную "фентезийную космооперу" с фаерболами против протонных торпед, демоническими планетами и космическими драконами.

Правила, по слитым крохам информации, немного напоминают пятую редакцию ДнД, и я не удивлюсь, если на ней и основаны.
Что правильно, сколько можно сношать третью редакцию.

@темы: РПГ

00:53 

ургх-мва-ха-ха!
В этом посте будет много рисунков. И рисунков не моих, внзпн!

Очень ништяково водить активно творческих игроков, т.к. море фидбека всегда. Когда я водил по магопанковым поням, я от одного из игроков регулярно получал фанфикшен по "закадровым" эвентам и всяческим флешбекам, например.
Ну а среди игравших у меня недавно в The House on Hook Street была художница Aryvejd. И, в итоге, скопилась адова куча скетчей :3



МНОООГО КАРТИНОК
и немного подписей

@темы: РПГ

00:43 

ургх-мва-ха-ха!
Доиграли The House on Hook Street.

С готовыми адвенчарами под пасфайндер у меня всегда love-hate отношения, ибо нравится, как их пул авторов пишет (на порядок круче нынешних ДнДшных), но вымораживают данжи. Особенно когда группа опытная и, ну, по данжам их водить не особо интересно, ибо нагибучие билды, под которых крайне сложно вымерять паверлевел противников для адекватной сложности боевки.
Плюс этого адвенчара: в нем данжей мало. И они легко сократимы (я так в итоге чуть ли не вдвое урезал боевую часть игры). Но зато много исследования, разговоров и даже детектива. Такое строго "городское" фентези. При том детективная часть выстроена так, что если персонажи ломятся мимо рельс, то легко можно в достаточно свободной форме подцеплять им намеки и улики самостоятельно. Сюжет там достаточно резиновый для этого :3
Впрочем, водить по пасфайндеру даже нижне-среднего уровня группы (да, это адвенчур на 6-8 лвл) у меня желание надолго отбило. Теперь или с первых уровней, или вообще по фейте или пбта. Куда меньше головной боли для меня. Всетаки я РИ воспринимаю не как головоломку, а как совместный сторителлинг.

@темы: РПГ

14:44 

сложна нипанятна

ургх-мва-ха-ха!
Я не помню, писал ли уже об этом, но, в очередной раз, столкнулся с забавной особенностью восприятия ролевых игр. А именно с мнением "FATE — сложная система", которое, по началу, кажется бредом. Ведь фейт, по определению, система "легкая".
Слышал я это, как правило, от мастеров. И не в контексте "сложная для ведения игры", а "сложная для игрока". Вплоть до того, что какой-нибудь GURPS, с его многотомными правилами и сотнями страниц списков, считали легче. А причина одна: игроку легче запомнить детальные, но строго формульные правила, чем абстрактные, но требующие для применения понимания принципов их работы.
Так в какой-нибудь из итераций ДнД (система, парадоксально сочетающая "нуб френдли" репутацию и дикое кол-во уникальных правил на каждый чих) игрок оперирует исключительно действиями персонажа. Окружение полностью в руках мастера и как-то иначе чем заявкой "я пытаюсь делать то и это" менять его нельзя. В фейте же приходится все время выходить из уютного высокоиммерсивого состояния "я и есть персонаж" в мета-системную плоскость. Ибо вместо "я делаю" есть "превозмогание" и "создание" аспектов сцены. И как это все согласуется с аспектами самого персонажа и аспектами его цели. Как на все это влияют навыки (а в FAE — подходы).
В итоге, скажем, чтобы скрытно пробраться в особняк в ДнД персонаж делает несколько стелс-чеков на "прятаться в тени", "не спалиться, отвлекая охранника швырянием камушка в соседний коридор" и т.д., то в каком-нибудь FAE это будет "кэафулл подходом я создаю аспект сцены Отвлеченная Охрана и сразу же инвоукаю его, полученный бонус трачу на последующий стелси оверкам (в процессе могут быть задействованы и другие аспекты и станты, если игрока все еще не устраивают его шансы)". При том отыгрыш в процессе может быть абсолютно равноценный. Но когда ДнД игрок думает только над "что будет делать мой персонаж, чтобы преодолеть препятствие", фейт игрок думает над "как можно изменять сцену (включая моего персонажа), чтобы преодолеть препятствие". И это вот "думать всей сценой" вместо "думать персонажем" для многих игроков оказывается куда большей сложностью, чем запоминание многостраничных правил. Тогда как для мастеров "думать сценой" — привычный режим игры, а заточенные под него правила фейты выставляют ее в выгодном свете перед многими другими системами: они легкие, крайне гибкие, в них не нужно копаться и т.д.

@темы: РПГ

01:37 

Голова совсем не варит(

ургх-мва-ха-ха!
Вписался в ролевочку по FATE про таких галактических археологов, ковыряющихся по планетам в поисках следов других разумных видов.
Сеттинг там напоминает массэффект, только с поправочкой, что люди на несколько тысячелетий опоздали на праздник выпиливания всего живого и космолетающего местными риперами, от того страдают острым галактическим одиночеством.
И вот вроде все готово в плане генережки, но застрял на трабл-аспекте :[

Чаршитец

Все еще восхищаюсь гибкостью и тонкостью этой системы. Но в данном случае что-т какая то боль прям)
Не охота вворачивать банальщину вроде вечно-пьющего-русского. Но и какую-то редко используемую экзотику нет желания пихать, ибо траблс аспект не должен пылиться, он должен создавать трудности персонажу и позвзлять в итоге игроку лопатой грести фейт-поинты :3

@темы: РПГ

14:08 

ургх-мва-ха-ха!
Со скуки запилил табличку-путеводитель по РИ для начинающих :3
Фулсайз через правый клик и открытие в отдельном окне.
Распространение приветствуется ^-^
Ну и, надеюсь, никому экран не порвал? (могу сделать поменьше).

@темы: РПГ, Крео

02:16 

ургх-мва-ха-ха!
На фоне одного мини-спора, сформулировал таки для себя, чем так хороша Persona 5 (ну, кроме того, что в ней сюжет действительно пытается поднимать социально значимые темы, а не вываливает кучу надуманных иномирового класса проблем, как часто бывает в этом жанре).
Самое крутое в этой игре то, что она реализует рпг потенциал в жрпг. Ее можно ругать за примитивную боевку с кучей облегчалок, за отсутствие билдлдроча и т.д. Но важно помнить: это все то, что вообще не нужно в РПГ.
Зато механики, регулярно заставляющие игрока создавать "вооброжаемое пространство" для оценки и выбора действий героя включаются регулярно. И работают с отдачей, когда игрок не просто помогает принимать персонажу решения, но и постоянно видит их результат, хотя и в довольно линейной жрпг-манере. Игра пытается усадить тебя на место персонажа. Чтобы "интересно, что он будет делать дальше" как можно чаще менялось на "что бы мне сделать", чтобы даже не сопереживание включалось, а переживание внутри образа. И хоть до полноценной рпг Персоне все еще далеко (как далеко и всем crpg тоже), но все равно вышел огромный шаг в нужном направлении.

@темы: РПГ, Игор то нет

-___-

главная