• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: рпг (список заголовков)
14:08 

ургх-мва-ха-ха!
Со скуки запилил табличку-путеводитель по РИ для начинающих :3
Фулсайз через правый клик и открытие в отдельном окне.
Распространение приветствуется ^-^
Ну и, надеюсь, никому экран не порвал? (могу сделать поменьше).

@темы: РПГ, Крео

02:16 

ургх-мва-ха-ха!
На фоне одного мини-спора, сформулировал таки для себя, чем так хороша Persona 5 (ну, кроме того, что в ней сюжет действительно пытается поднимать социально значимые темы, а не вываливает кучу надуманных иномирового класса проблем, как часто бывает в этом жанре).
Самое крутое в этой игре то, что она реализует рпг потенциал в жрпг. Ее можно ругать за примитивную боевку с кучей облегчалок, за отсутствие билдлдроча и т.д. Но важно помнить: это все то, что вообще не нужно в РПГ.
Зато механики, регулярно заставляющие игрока создавать "вооброжаемое пространство" для оценки и выбора действий героя включаются регулярно. И работают с отдачей, когда игрок не просто помогает принимать персонажу решения, но и постоянно видит их результат, хотя и в довольно линейной жрпг-манере. Игра пытается усадить тебя на место персонажа. Чтобы "интересно, что он будет делать дальше" как можно чаще менялось на "что бы мне сделать", чтобы даже не сопереживание включалось, а переживание внутри образа. И хоть до полноценной рпг Персоне все еще далеко (как далеко и всем crpg тоже), но все равно вышел огромный шаг в нужном направлении.

@темы: РПГ, Игор то нет

19:25 

System Does Matter

ургх-мва-ха-ха!
В дополнение к моему предыдущему посту, интересная статья Рона Эдвардса.
Как раз из тех времен самого конца 90х, когда назрела нужда сломать старые принципы построения ролевых игр и был заложен фундамент современной школы. И хоть статья, объективно, устаревшая, наивная, оперирующая очень сырыми терминами, но основное утверждение в ней верно до сих пор. Система важна.

@темы: РПГ

22:58 

Cutting edge dungeon adventures

ургх-мва-ха-ха!
Интересная статья на тему "Чем Dungeon World отличается от D&D"
Статья рассчитана на D&D-игроков. Ну и, в какой-то степени, на игроков в рпг-видеоигры, ибо последние произошли от D&D-подобных данжнкравлеров)
Возможно, кого-то заинтересует, позволить немного иначе взглянуть на ролевые игры, поп-культурный имидж которых сейчас все еще несет на себе клеймо стереотипов 80х годов.

tl;dr для нежелающих прочитать лист текста на английском

Ну и, в который раз, повторю :3
Ролевые игры — огромный мир, в котором любой игрок может выбрать себе инструмент по душе. Он открыт и для любителей "как на компьютере, только швабодки побольше", так и для ставящих во главу стола качество повествования, оригинальный сюжет и вовлеченность всех участников в процесс его создания. Актуальное поколение РИ куда проще для освоения, нежели то, во что играли лет 15-20 назад. Правила большинства систем легкие и остроумные. Необходима лишь толика желания в этот мир окунуться.

@темы: РПГ

15:54 

Ролевое

ургх-мва-ха-ха!
В FATE оказалось ожидаемо весело прописывать основу для сендбокса)
Если в ДнД, Гурпсе, Саваге и прочем подобном это была занудная генережка статов всего и вся, то тут все по схеме "Краткое описание места/персонажа" + "аспекты места/персонажа".
Например:
читать дальше
По ходу развития истории, отдельных персонажей можно оцифровать парой-тройкой скиллов и слабостей. Ну и дописывать/вычеркивать аспекты.
И это в разы более естественный и спонтанный процесс, чем возня со стат-блоками в более "классических" системах. Давно так ненапряжно не готовился к большим кампейнам.

@темы: РПГ

01:09 

Persona 5

ургх-мва-ха-ха!
Ну, по моим комментариям в отдельных дневниках, и так должно быть понятно, во что я в этом месяце играю))



Пока наиграл всего 25 часов. Устойчивое ощущение, что это только начало.
Игра прекрасна и умудряется занести всем:
Тут и шикарные персонажи (бромансить бишей, романсить интересных тян).
И, в кои то веки, злодеи с понимаемыми обоснуями своего поведения, а не конченые фрики как обычно.
И серьезный сюжет, затрагивающий совсем недетские темы. Тут и про злоупотребление властью, и про конформное общество, и про то как легко начать зависеть от собственных слабостей. При чем подано не в клоунском виде, как в 4 части, а так, что от отдельных поворотов дрожь пробирает. Слишком мрачно, слишком трустори. Волей-неволей начинаешь сопереживать героям, которые со всей вот этой бездной мрака "обычной жизни" борются, а не с ночными НЕХами или там таинственным-неуловимым-убийцей.
Ну там про подтянувшийся графен, шикарный интерфейс (особенно боевой) и кучу мелких улучшений можно даже особо и не говорить. Они есть и это отлично))

Я очень надеюсь, что игра отлично продастся и что остальные обратят на это внимание.
Это вот то, как должна выглядеть современная JRPG, и чего я не видел аж с PS2 эпохи, наверное. Глупо, конечно, ждать ренессанса в жанре. Но, буду верить, пример пятой персоны хоть покажет, что можно без западничества в геймдизайне, которое и в полноценную западную игру тайтл не превращает, и всю тонкую лямповасть азиатского стиля убивает. Можно без натягивания новой картинки на устаревшую тушку (большущий пинок в сторону Tales of). Можно без навязшего уже "ретро-стиля", которым маскируют отсутствие бюджетов. Жанр сейчас не нуждается в революциях, он нуждается в обновлении без пересмотра основных принципов и в поднятии планки качества до современного уровня.

@темы: РПГ, Игор то нет

10:50 

Настольно-ролевое

ургх-мва-ха-ха!
Закончили кампейн про воздушных пиратов. Авиагонки выиграны, передовые отряды RAF разбиты при поддержке сил самообороны Бермудских Островов и друзей-асов, команда дружно драпает в сторону Америки, пока британцы не прислали силы повнушительнее.
FATE(FAE) показала себя очень гибкой и удобной системой без лишних заморочек на тоннах циферок (хотя "компьютерным" игрокам она может сложноватой показаться из за этого, там много построено на нарративных конструкциях и частичном планировании сцен всеми учасниками). Как игроку мне очень понравилось. Буду пробовать ее в качестве мастера в ближайшем ваншоте.

На картинке: живописное состояние стола во время воздушной битвы над Бермудами))

@темы: РПГ

00:01 

Horizon Zero Dawn

ургх-мва-ха-ха!
Игра мечты для меня пока что.
Будто у скайрима, монхана, томбрайдера, ведьмака и фаркрая появился ребенок. Взяли из всех опенворлд экшенов понемногу и вышло очень неплохо. Guerrilla Games прям отмыли этой игрой себя после фейловой последней части Киллзоны.
Ссылец на небольшой альбомчик, нащелканный во время пролога

@темы: РПГ, Игор то нет

23:41 

FAE

ургх-мва-ха-ха!
Тут всем похЪ на ролевки, конечно, но все равно напишу :3
Пару недель назад, наконец, распробовал Fate Accelerated Edition.
Неплохой выбор как для новых игроков (в виду простоты правил, большой гибкости самой системы и отсутствия табличек и формул), так и для старичков, желающих попробовать современные РИ. К тому же система бесплатная, по принципу "качайте даром, но можете заплатить авторам сколько не жалко, можно не сразу", не нужно искать сомнительные пиратские версии и страдать, что прокинул инди-геймдевов.
Основная механика системы вертится вокруг трех компонентов:
Подходы. Их шесть: осторожный, умный, яркий, силовой, быстрый и сложно переводимый, но и так всем ясный, sneaky. Это что-то типо характеристик персонажа и они дают основной бонус к броску. Подходом определяется то, как будет решаться сцена. Например, если нужно прокрасться мимо охраны — это может быть как sneaky подход (действовать максимально незаметно), так и умный (проанализировать маршруты патрулей). Главное суметь убедить гейммастера как ты проворачиваешь задуманное, используя именно этот подход.
Аспекты. Они могут быть как у персонажей, так и у сцены. Представляют они из себя какую-то условную характеристику одной короткой фразой. У персонажей их может быть максимум 5, у сцены — сколько угодно, в пределах разумного. Их нужно активировать, расходуя очки из фейт-пула, если нужно что-то придумать на ходу, или проводя подготовку, если на нее есть время. В вышеприведенном случае это может быть аспект персонажа "бесшумный ниндзя", аспект сцены "скудное освещение" или подготовленный аспект сцены "слитый распорядок патрулей". Активный аспект дает прямые бонусы к броску.
Станты. Только у персонажей и только до трех без штрафов и до пяти со штрафами. Что-то вроде такой очень узкопрофильной фишки, слишком специализированной и редкоприменимой, чтобы быть аспектом. Например он шикарно уходит от погонь, у него всегда с собой есть хоть какое-то оружие или он просто знает, что все действия в мире происходят от сгибания. Это тоже может дать бонус к броску и, к тому же, абсолютно бесплатно. Только, в виду узкой специализации, далеко не всегда получается придумать как это применить...
В остальном все обычно: мастер описывает мир, игроки реагируют. Есть несколько интересных гиммиков с аспектами сцен и их открытием, но это все проще уже из самих правил узнать, если вышенаписанное заинтриговало :3

Играйте в ролевые игры, они клевые! И отриньте штамп "РИ это только про фентезю/экшен/сеттингнейм/другиебанальности", я недавно играл в затяжную роадмуви сторию про американских панков конца 70х. А сейчас веду игру про японских гопников.
РИ — редкий шанс разделить с друзьями отличную историю, который хоть и попахивает эскапизмом, но не как что-то плохое ^_^ Воображаемые приключения лучше, чем их отсутствие!

@темы: РПГ

00:47 

ургх-мва-ха-ха!
Еще раз тихо восхищусь классическими рпг и сокрушусь беспомощности видеоигровых. Каждый, кто мало-мальски любит интересные истории и не хочет оставаться исключительно в роли "читателя с опциями", которую компьютерные игры предлагают, просто обязан приложить каплю усилий, склонить к этому делу 2-3 друзей и замутить собственную ролевочку.
Например, сегодня я провел небольшую игру по pbta. Про японских гопников, идущих к успеху (скорее огребающих, правда, но так даже интереснее))
Правила настолько элементарные, что ведущему достаточно за вечер-другой осилить не шибко толстую книжку, довольно приятным языком написанную. А игроку и вовсе за 10 минут, под руководством ведущего, отметить галочками опции в чаршите и придумать имя персонажу. При этом модификаций системы вагон. От постапокалипсиса и, уже упомянутых, бандитских разборок разного калибра, до классического фентези или вообще романтики/мистики про тайную жизнь монстров в человеческом обличье.

@темы: РПГ

01:06 

ургх-мва-ха-ха!
PbtA хак The Hood.
Играть решили не про традиционные британские/американские гетто и не про Россию 90х, а про Японию, да еще и группой из ояш-гопников. Сорт Сузурана.
В итоге сначала часа 4 увлеченно размечали дома и персонажей на карте улиц какой-то рандомной школы где-то в районе Чибы, а за тем в остаток вечера уложили столько внезапного трейнрека, что я уже сомневаюсь, стоит ли ко второй геймсессии писать сюжетный фронт, им, кажется, и так уже там весело. На одного ояша активно вешают ночные избиения людей в ближайшем парке (чего он не делал, но в попытках как-то оправдаться ему везет как покойнику, дайсы игрока, похоже, ненавидят), двое других, похоже, вписываются в ограбление со взломом, не понимая, какой потенциальной жопой оно им грозит, пока у них все идет даже слишком хорошо, чтобы не закончиться эпичной подставой. Между этим удалось втиснуть немного школьной комедии, житейских подробностей и закинуть удочки для появления новых нпц.
Учитывая, что прошлые разы у меня такой японскошкольный слайс заканчивался фейлом, могу смело объявлять The Hood лучшей игровой системой, по которой за последние пару-тройку лет доводилось вести.

@темы: РПГ

13:06 

Втянули меня в новую ролевочку на бордах

ургх-мва-ха-ха!
Про цеветных коней, как обычно :3
Через полчаса забил на придумывание ходов и расчехлил планшет. Хотя, прозреваю, меня за тем и позвали.
голые цветные космические лошадки бесплатно без смс

А еще я слышал новый сезон мультсериала начался. Надо бы скачать заценить открывающие серии.

@темы: РПГ, цветные кони

22:45 

Черновая разметка к планируемой игре

ургх-мва-ха-ха!
GURPS, посиделки задротов над листиками с мелкими цифрами и все такое прочее.
Городское фентези TL6 (закат викторианской эпохи).
Вирд фикшен.

Дальше мутные черновики

Но, зная своих игроков, они пробудят седьмого во славу темных богов -__-

@темы: РПГ

00:57 

Pillars Of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
На RPS очень крутая статья про два аспекта PoE. А именно про то, как там показана магия и вера.

Хоть там определенный момент "мы не будем вдаваться в подробности, это просто фентези" и присутствует, но есть две очень крутые идеи:
1) Боги не диктуют законы мира, а живут по ним и используют их в своих целях. В том числе и для манипуляции паствой, особенно когда это касается судьбы души. Вообще вся игра пронизана рассуждениями о религии, причем в мире, где все это очевидная реальность. В начале игры кризис веры обманутых богами идет практически как центральный мотив всего повествования.
2) Анимансеры, а именно их магиенаука. Не "магия с научным налетом" как в некоторых магопанковских сеттингах, а что-то вроде средневековой мистической алхимии, только действительно рабочее. Где маги-ученые не изобретают электричку на элементалях молнии, но задаются вопросами вроде "считать ли живым человека, родившегося без души", "остается ли что-то от сознания человека после его смерти", "смертны ли боги", причем проблемы эти отнюдь не умозрительные. В полный рост встают вопросы научной этики, границ дозволенного и страха перед приоткрываемой дверью в неизведанное. А вместе с ними непонимание, гонения и мученичество за идею.
Эти вот два пункта сразу же делают игру на порядки серьезнее своих конкурентов. Ее сейчас сравнивают с BG и Айсвиндом по принципу схожести боевой системы и баланса между боевкой и диалогами, а стоило бы с Пленскейпом по принципу идейной наполненности.

@темы: РПГ, Игор то нет

16:05 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
Еще были мучения от полудюжины красных строчек "эта опция заблокирована" в ключевых диалогах из за отсутствия у персонажа нужной религии, расы, происхождения или величины стата. Правда иногда и наоборот бывает. Так или иначе — приятно, что генережка всех этих обманчиво небольших подробностей находит в игре отклик.

@темы: Игор то нет, РПГ

15:48 

Pillars of Eternity

ургх-мва-ха-ха!
По первому десятку часов:

+ Очень хорошая боевка, лучше чем в БГ и даже чем в Айсвинде.
+ Выбор заставляет поломать голову. Давненько я не сидел так взвешивая "за" и "против" некоторых решений.
+ Классный ход со вставками в духе классических почти словесных ролевок. Обычно так оформлены головоломки, заставляющие играть в небольшие текстовые квесты с иллюстрациями.
+ Компаньоны с интересными историями.

- Куцая озвучка. Хотя основные диалоги озвучены все, но хотелось бы чтобы вообще все, такие дела.
- Не всегда понятно что происходит на поле боя. Особенно если все загораживает крона какого-нибудь дерева, а камеру то не повернуть.

Но вообще последние два пункта — мелкие придирки, игра 10/10 и то самое возвращение олдскульных рпг, которого все ждали. Не "похожих на олдскульные", как вейстленд2, дивинити и шедоуран, а самых что ни на есть настоящих. Теперь главное чтобы Тормент не подвел. Там крутейший сеттинг от Монте Кука, не хотелось бы в нем провальной игры.

@темы: РПГ, Игор то нет

12:37 

Несколько замечаний по принципам GW2.

ургх-мва-ха-ха!
Никогда еще этого не формулировал, так что пусть будет :3

ГВ2, не в последнюю очередь интересен тем, что он не пытается ставить перед игроком каких-то далеких целей в виде "особая локация с элитным рейдом, для нее нужно иметь прогресс везде где только можно". Нет, есть конечно легендарное оружие, есть ассендовый уровень предметов, но они скорее символически сильнее (там 5%, если память не изменяет, разница в статах, правильный подбор трейтов куда важнее).
Подземелья, при перепосещении их высокоуровневым персонажем, даунскейлят его до своего уровня. Лоулвл локации тоже. Хайлвл броня крафтится/покупается/выбивается буквально мимоходом, в данжи ходят за уникальным ее внешним видом. Всякие временные эвенты, связанные с двигающимся сюжетом "живого мира", часто происходят в низкоуровневых зонах. Джамп-паззлы и прочие секретки вообще не имеют, как правило, уровневого порога вхождения. Достигнув капа игрок, фактически продолжает делать что и раньше: исследовать и приключаться, просто на чуть более комфортных условиях.
Исследовать лоулвл зону эндгейм-персонажем, конечно, в пару раз проще (у него и скиллов больше, и общее качество, не уровень, экипировки круче), но все равно легко можно слечь, даже 80 лвл среди 10-уровневых противников. Слечь же в первом данже так и вовсе можно за милую душу. Но, при этом, тот же данж может пройти группа плохо одетых 35 лвл игроков с прямыми руками. И получить ту же награду, что и 80 лвл, что примечательно.


Таким подходом гв2 предлагает игроку быть не "главным героем этого мира", а просто героем. Для главногеройствования есть инстансованная личная сюжетка, но за ее пределами игра не пытается сделать вид что вот именно ты тут главное действующее лицо, а эти ребята рядом просто случайно.

@темы: РПГ, Игор то нет, GW2

02:50 

ургх-мва-ха-ха!
Довели до конца большой тест супергеройщины по сильно модифицированному Risus.
Правила суперлайт формата, хотя и с большой долей концептуальности. Для чего-либо кроме супергероев эта надстройка не годится. Не знаю, понятно ли без оригинального Ризуса, но он бесплатный и гуглится без проблем.
https://docs.google.com/document/d/1aeCm4UQN8pW2CYVJdtuDMKJXp8dxiNoMDmVqBSp3H7s/edit?usp=sharing

Общие впечатления: можно от 4color до деконструкции играть. Главное, чтобы игроки понимали что делают, много ложится на описательную часть и ее интерпретацию.

@темы: РПГ

12:43 

ургх-мва-ха-ха!
Провел игру по Dungeon World.
Абсолютно волшебная система, такого сочного фентези-боевика у меня не выходило уже несколько лет. Не знаю, хочу ли я уже D&D пятой редакции, в DW есть все что мне нужно и даже немного больше.

@темы: РПГ

02:28 

ургх-мва-ха-ха!
Тем временем, купил бандл Dungeon World.
Сильно отличается от Apocalypse World'а. Тут куда более жесткие фронты, необходимость в предварительном прописывании всего и вся. Если в AW адвенчур умещался на паре листов бумаги, то в DW уже приходится готовить материалов на несколько десятков.
Основная причина: в AW игроки являются единственным центром картины, все начинается с них и ими же заканчивается. Элемент исследования есть, но он скорее расширяет границы мира, выявляя новые опасности, но и открывая новые поля для деятельности группы. Целью было выживание, игра против фронта, который пытается их убить. Тут же все исследования в виде "пришел, увидел, обнес", референс к классике жанра, адвенчурам школы первых редакций D&D. Весь фронт играет на то, чтобы создать игрокам препятствия для достижения далекой, но вполне ясной цели, по достижении которой фронт самоустраняется (все опасности на пути деактивированы или стали бессмысленны).

@темы: Книги, РПГ

-___-

главная