Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: рпг (список заголовков)
07:27 

to do list

ургх-мва-ха-ха!
Отряд моих условно-постоянных игроков форсит меня водить по лавкравтианскому неописуемому ужасу
посему:
* дочитать шестую редакцию ктулхи - готово ^^
* вычитать до понимания хотябы один компейн - готово ^^
* подыскать еще годных хоррор-систем

@темы: РПГ

15:05 

Call of Cthulhu

ургх-мва-ха-ха!


Читаю шестую редакцию. Такой замечательный олдскул. Скиллы с процентника, жуткая таблица проброса характеристик друг против друга (опять же, в итоге, с процентника). Уточнения правил просто для всего, мне читшит тут понадобится страницах на десяти пока не привыкну. И замечательнаый трак инициативы в три приема. Это я еще не дочитал до магии, чувствую меня и там ждут сюрпризы.
У меня таки просто майнбонер от этой системы. Глоток свежего воздуха на фоне того что за последние годы навыходило.

@темы: РПГ

02:36 

Любимые Игрушки часть 1

ургх-мва-ха-ха!
Знаю, что меня читают люди к РИ отношение имеющие, поэтому поделюсь ка я своим списочком апробированных и понравившихся систем. Может кому и пригодится.
"Святую Троицу" российского ролевика: D&D, GURPS и Storytelling, разбирать не буду, про них сейчас знает все любой мало-мальски любопытный ролевик.
читать дальше

@темы: РПГ

10:15 

Взаимные обязательства

ургх-мва-ха-ха!
Частенько нарывался в околоролевой среде на мнение что гейммастер - бог и хозяин своего мира и волен делать в нем что угодно. Что игроки должны играть и помалкивать и не нарушать его грандиозных планов.
Я помню что схожая ситуация существовала в начале нулевых: тогда был определенный дефицит людей понимающих устройство ролевой игры, все нарабатывалось путем медитаций над "ДМскими" секциями книжек с правилами (которые, что уж говорить, довольно примитивны и показывают как управляться с возникающими проблемами, не показывая откуда у этих проблем растут ноги) и личном набивании шишек.
Я сталкивался с подобным же мировозрением и у выходцев с "форумок". Тут я уже списываю на то что гм на форумке = модератор, ну и на то что эти графоманские игрища с настоящими РИ имеют мало общего и подчиняются совсем другим правилам нежли классические (и я не об игромеханике, а о т.н. общих теориях).
Главный миф "старой школы" РИ в том что обязанности мастера оканчиваются на придумывании сюжета и оживлении мира. Считалось что игроки должны подстраиваться под мир придуманный мастером. Но на деле мир и игроки должны подстраиваться друг под друга. В проотивном случае мы получаем стереотипного мастера, бросающего партию в "полное ловешек и монстров подземелье" ("подземелье" тут при том не обязательно буквальный данж, это может быть любая ситуация "А" для которой мастер запланировал решение "а1" без оглядки на то что об этом думают игроки) и ждущего что они сейчас начнут усиленно извлекать фан из того что есть. А игроки же, не попав на ту же волну что и мастер, уходят в паверплей, поиск "обходных путей" и попытки "сломать игру", от которых у мастера едит крыша и трясутся руки. Это не попытки сломать игру, это здоровое желание играть "как хочется" и при наличии диалога мастер-игрок и написании "отзывчивых" сценариев таких попыток ломануться сквозь кусты мимо цели и не происходит.
Обвинения "игроки постоянно лунят", "придумал сюжет, а они уже третью сессию не хотят выходить из города и занимаются чем угодно кроме", "манчкины ломают мой тонкий баланс" показывают не никчемных игроков, а неумеющего построить игру мастера. Такой мастер будет менять партии одну за другой, пока не найдет "послушных" (например только что слезших с компьютерного дерева новичков, пока еще не понимающих до конца что могут предложить им РИ) или таких что играют с ним "на одной волне", а инициативные игроки просто свалят к мастеру понимающему важность обратной связи.
Посему ключ к успеху - в неукоснительном соблюдении неписанных "взаимных обязательств". Мастер - творец мира, но мир это для игроков а не для мастера и ценен настолько насколько игрокам в нем интересно.

Впрочем это не значит что игра должна быть исключительно рассказом игрокам об невероятной крутость их персонажей. Но о балансе удач и неудач я порассуждаю в следующий раз :3

анрилейтед картинка с пони

@музыка: David Bowie - Life On Mars?

@темы: РПГ

12:53 

ургх-мва-ха-ха!

Покопался я по местным сообществам.
А есть ли в дайрах живие сообщества ориентированные на классические РИ?
Кучу форуморекламных нашел, несколько ларп/кабинетки нашел, но эти два вида меня не интересуют же.
Понимаю, есть куча пара-тройка форумов в рунете, замечательный англоязычный The Forge, но таки хочется что-нибудь и тут найти.

@темы: РПГ

01:42 

prepare to die!

ургх-мва-ха-ха!


это вот то что должны ждать ВСЕ
потому что на пк такой игры небыло... наверное с выхода первой готики, и то их сложно сравнивать, дарксоулс куда более беспощаден к игроку
а то расслабились и уже всякая закликивалка вроде второго ведьмака кажется хардкором

это игра в которой скилл решает все, одна ошибка - и ты труп, но виноват в этом только ты
прохождение - не движение по сюжету от энкаунтера к энкаунтеру, а вдумчивое исследование, в котором на первом месте внимательность и рассчет
тех кто пытается одолеть "в лоб" игра болезненно карает
но и награда - ощущение того что ты прошел игру сам, вот этими вот руками преодлел все препятствия, а не тебя по ней протащили
после всех этих драгонейжей, масэфектов и прочих амалуров кажется просто откровением, а ведь когда-то таких игр было не так уж мало...

@темы: РПГ

13:55 

ургх-мва-ха-ха!
Куплено



Сегодня-завтра устрою с друзьями хороший тестдрайв, если получатся связные истории - выложу сюда. Правила впечатляют, дейтсвительно очень просто, емко и интересно. Писать "тяжелые" табличные системы у нас каждый мастер, а вто что-то такое легкое и воздушное (и чтобы оно еще и работало без сбоев) написать - тут видимо нужен какой-то особый талант и тонны опыта. Очень круто.

@темы: РПГ

14:31 

Гигантский моих рисунков пак

ургх-мва-ха-ха!
Как обычно пони
разорвифрендленту

@темы: Рисунки, РПГ

02:53 

^^

ургх-мва-ха-ха!
22.08.2012 в 08:18
Пишет Hell Writer:

Понихаммер....Варпони...аргх! Короче, Equestrian Watch.
Любителям поней и вахи - ролевая система Equestrian Watch за авторством Зланомара.


скачать можно тут
Equestrian Watch — модификация другой НРИ: Warhammer 40000 Roleplay: Deathwatch, вдохновленная мультсериалом My Little Pony: Friendship is Magic. В EW игрокам предстоит исследовать сеттинг Эквестрии в качестве волшебных поняш (собственно пони, пегасов и единорогов): решать бытовые проблемы, острые внутрипартийные конфликты, познавать новые проявления дружбомагии и, конечно же, обороняться от полчищ разнокалиберных монстров в режиме "Last stand".

Особенности:
▲ Rules-heavy система, заточенная под сеттинг и под проблемсолвинг в любом его виде
▲ Игра поддерживает разные стили игры: от кровавого рубилова до "срезов из жизни провинциальных пони"
▲ Некоторые концепции Deathwath полностью пересмотрены, например, система "прокачки" персонажей
▲ Добавлена отсебятина в сеттинг, но немножко
▲ Игра базируется на событиях, фактах и домыслах, оформившихся к концу второго сезона шоу MLP:FiM. Невозможно предсказать, насколько события третьего сезона скажутся на сеттинге и его тонкостях.

Плюсы:
▲ Это игра про пони (да-да, тех самых)
▲ На русском языке
▲ Неплохо сверстана, почти без ошибок и, как обычно, есть длинные тире
▲ Понятно написана, материал прекрасно структурирован и подан
▲ Концептуально подобранные арты и рисунки
▲ Бесплатна

Минусы:
▲ Несамостоятельная работа: без Deathwatch она почти что бесполезна
▲ Игра будет незначительно дорабатываться, возможно наполнение новым контентом
▲ Многабукав

тема с обсуждением на ролемире

URL записи

@музыка: Baroness - March to the Sea

@темы: РПГ

13:24 

Fiasco weaboo playset project

ургх-мва-ха-ха!
Напоминалка-мотиватор, чтобы было стыдно дропнуть это дело на полпути.

Собственно, я давно уже играю в "Фиаско". Для людей от ролевых заморочек далеких, небольшое объяснение: это такая система игровых правил для игр в очень актуальном последнее десятилетие нарративном стиле. "Нарративном" значит что основной целью и мотивацией игроков является создание интересной истории (в отличие от "геймистских" победо-ориентированных систем и "симуляционистских", ставящих задачей как можно подробнее и достовернее имитировать какие-то процессы).
В начале геймсессии игроки из ограниченных ресурсов собирают "фундамент", на основе которого будет строиться история (определяют образы своих персонажей, связывают персонажей соседних игроков взаимоотношениями, выбирают ключевые для сюжета места/предметы/цели по количеству связей). После этого начинается поочередный отыгрышь сцен от лица своих персонажей, в котором отыгрывающий эпизод игрок выбирает либо сюжет сцены (и тогда ее успех или фейловость решат за него другие игроки), либо ее результат (но тогда основу сюжета придумают за него). Через 4 круга все это должно подойти к развязке-клифхенгеру, после которого игроки определяют насколько последствия всего происходящего оказались хорошими или печальными для кажого из персонажей и составляют концовку-эпилог в духе киношных "нарезок". Получаются такие забавные истории взлетов и падений, зачастую быстро скатывающиеся в клинический trainwreck, но иногда и выруливающие на дорогу весьма красивых и возвышенных идей и образов. Как обычно в нарративных играх, все зависит только от желания игроков.

Так вот, чтобы не получалось марсианских пришельцев, расследующих в артурианском средневековье пропажу сенатора от штата Вашингтон, похищенного японской мафией (потому что один игрок хочет фантастики, другой рыцарской романтики, а третий криминальных разборок), наборы для построения фундамента истории представленны в виде тематических плейсетов. И среди этих плейсетов нет ни одного анимешного.
Если покопаться в third-party и хоумбрю, то есть Zannen Gakuen (надо, кстати, его в процессе на русский перевести), но он ограничем довольно узкой гакуенной темой (в которую на регулярной основе играть могут только фудзиеси), хоть и очень подробно ее прорабатывает. А я вот подумываю о составлении плейсета для mashup сюжетов, чтобы там девочка-экскаватор была безнадежно влюблена в ояша, за которым охотится древний вампирский клан, например. Должно получиться интересно.

@темы: РПГ, Аниме

00:02 

Ролевиковое.

ургх-мва-ха-ха!
Sims 3 и Crusader Kings 2 — более ролевые игры, нежели ME или, например, TES.
В них личные качества персонажей и принимаемые решения действительно влияют на ход игры.

@темы: Игор то нет, РПГ

14:17 

TWD

ургх-мва-ха-ха!
Интересно... Можно ли назвать эту игру рпг, если она состоит из отыгрыша чуть менее чем целиком?

@темы: Игор то нет, twd, РПГ

04:06 

ургх-мва-ха-ха!
Интересная сегодня получилась игра. Последние часа два геймсессии я просто сидел и слушал как игроки, в полном образе, спорят друг с другом. Высшее наслаждение для гейммастера: когда уже ничего не делаешь, а игра замечательно идет. А началось все с того, что, где-то к середине сегодняшней сессии, персонажи нашли "машину желаний", они сами так ее окрестили, когда минимально разобрались с функциями. Нашли они ее в древних катакомбах давно сгинувшей цивилизации, практически случайно. А персонажи были следующие:
–Начинающая Магичка, по сути представительница высшей касты в этом сеттинге, с наивной мечтой, став когда-нибудь великой волшебницей, покончить со всем злом в мире.
– Поехавший Культист солнечной богини, живущий жестокими догмами своей Книги.
– Изобретатель, гениальный юноша, с обостренным чувством долга, отправившийся в эту глушь "искать себя" и втянутый в собственно тот конфликт, из за которого они и очутились в этих катакомбах. Под носом у Возможного Великого Врага, в добром десятке дней пути до ближайшей деревушки.
читать дальше

@темы: РПГ

05:01 

ургх-мва-ха-ха!
Весьма нужно, может подскажет кто.
Нужна информация по студенческим политическим движениям в Японии 60х-70х, желательно не просто в виде сухих фактов. Идеально в виде художественной литературы, хотя разного рода мемуары или просто годные статьи тоже сойдут.
Произведения, идущие даже по совсем уж слабой касательной к теме ("69" Рю Мураками, например) are fine too. Тут должно стать понятно, насколько мне не хватает источников :D
Язык русский или английский.

Готовлю большой компейн (летом как раз моя очередь начинать вести игру на небоевую тематику), решил такую вот хардкорно-ваповскую тематику выбрать :3
Игроки начнут старшеклассниками, членами газетного клуба. Планируется провести (с таймскипами) до 80х где-нибудь, может даже до 90х, если дело хорошо пойдет. Но основная часть именно 60е-70е будет.

@темы: РПГ

03:01 

Numenera

ургх-мва-ха-ха!
Вчитываюсь в базовую книгу правил. Какой же это слепящий вин, Монте Кук — гений, Shiny Golden God!
Правила простые, очень прозрачные, с огромным полем для маневра, современные. При этом нет обычного для инди ощущения недоделки или узкой концептуальности.

Но я не знаю как по ним будут делать компьютерную игру. Они же насквозь про взаимодействие мастер-игрок. Это днд можно было откатать на автопилоте, там основный критерий хорошего модуля был в том, что его можно было откатать в том числе и на автопилоте. А тут такой фокус не пройдет же, слишком много интересных вещей можно сымпровизировать.

@темы: РПГ

23:42 

Divinity - Original Sin

ургх-мва-ха-ха!
Поигрываю коопом с бро. Это Балдурс Гейт 3, серьезно, игрушка нереально крутая вышла. Pillars of Eternity теперь придется брать очень высокую планку, чтобы выбиться в лидеры новой волны рпг, это не с калечным шедоураном-под-планшеты воевать.

@темы: Игор то нет, РПГ

21:05 

ургх-мва-ха-ха!
Втянулся в маленький срачик вокруг т.н. "форумных ролевых игр".
До сих пор не пойму, почему они считают себя ближе к ролевикам, нежели к фикрайтерам. Ведь очевидно же: когда некто жалуется "ох, у меня не складывается что-то описание чувств персонажа, у кого-бы поучится писать их развернуто и красиво" — это проблема не игровая. Тут сложно провести грань, конечно, но когда приоритет в достоверности действий персонажа — игра. А когда в тонкостях их описания — писательство.

@темы: РПГ

22:08 

ургх-мва-ха-ха!
Пилю нарративочку. Тут немного мыслей.

Начало, сумбурно:
Игроки начинают коммонерами (игра будет по гурпсу, значит там жалкие несколько десятков "обывательских" поинтов и не разрешать брать тяжелые недостатки без долгого обоснуя).
Как-то раз эти коммонеры просыпаются в другом мире, в такой сорт оф пустоши, почти лишенной какой-то особой окраски (умеренно тепло, дует легкий ветер, все вокруг в серо-коричневых тонах и т.д.). Игра им намекает что нужно куда-то двигаться, иначе можно тут просто так с ходу умереть. Собственно, пустошная часть им будет подкидывать всякие мелкие сувайверские задачки, для решения которых хватит эпизодического просмотра дискавери. Но Это пока не наступает ночь.
Ночью они отрубаются, даже если тому противятся. И видят общий сон. В этом сне разыгрывается какая-то критическая ситуация (террорист захватывает самолет, например) и игрокам рандомно раздаются роли. Собственно отыгрывать нужно честно, это не ОС. Рано или поздно персонажи просекают фишку, разумеется, но влиять всеравно не могут. Другое дело, что сны могут повлиять на отношения.

Механическая часть
После каждого такого сна игрок должен:
1) попытаться сформулировать, какими мотивами и эмоциями руководствовался выпавший ему персонаж.
2) переписать кусок квенты своего дневного персонажа (помним же, что
начинают неинтересными коммонерами), используя за основу мотивации и эмоции
персонажа из сна, как их понял игрок. Не события сна, а эмоции и мотивации.
3) чуток левелапнуться, используя в качестве ориентира скиллы персонажа из сна.
Тоесть сон персонажей меняет. Постепенно то ли они вспоминают какое-то другое прошлое (и утраченные навыки). То ли они меняются под воздействием окружающего мира.
Мир, впрочем, тоже должен меняться. добавить энкаунтеров, чем дальше — тем насыщеннее. Поставить какую-то конечную цель путешествия, сорт оф "убежище" или "вернуться домой" или еще что-нибудь подобное.

Когда игроки чуток привыкнут к такому распорядку и напишут себе более-менее связную другую память, завести их в некое Место.
Там использовать нарративный прием из Горной Ведьмы, который:
Гейммастер: Ты видишь на полу чье-то тело, в белой пудре инея. Тело девушки.
Игрок: Да, это... (начинает рассказывать что это за персонаж и как он с ним связан, такое делегирование гейммастерских полномочий, которое уже частично привито переписыванием своей истории).
Задача: подвести персонажа каждого игрока, к моменту окончания исследования Места, к мысли, что каждый из них покончил жизнь самоубийством (привет, Haibane Renmei), к этому же должна вести его переписанная история. И вот тут незаметно поставить игрока на распутье. Или он станет отрицать этот факт, или согласится. На основанииэтого решения, дать каждому из игроков какую-то абилку. Не суперпавер уровня лучей смерти из глаз, но что-то такое, что может в определенных обстоятельствах очень помочь. И дать понять, что вот тот выбор, который они сделали, это был во первых их собственный выбор, не предопределенный Местом. А во вторых —что это именно решение на счет себя. не истина в последней инстанции. Считает ли персонаж себя потенциальным самоубийцей, или же думает, что никогда бы не пошел на такой шаг.

Собственно, вторая половина их злоключений пока обдумывается. Из Места персонажи должны выйти что-то для себя решившими. Всетаки такая то встреча со своим прошлым.
Наполнить мир такими же как они. Назовем их, в рабочем пока порядке, "Переродившимися". Наполним тот путь-испытание каким-то высшим смыслом, пусть вокруг будут небольшие культы, какие-то странные идеи, тактовки "что же это такое было". Населим мир и обычными людьми. А, главное, конкретезируем для всех них цель. Пусть все стягивается в какую-то точку средоточения. включая и персонажей игроков, просто не может не начать затягивать туда чередой событий.
Вот над гран финалле пока еще думаю. Понятно что по пути они, как минимум еще раз, должны будут столкнуться со своими демонами, но уже персонифицированными в других Переродившихся. И в конце должно бфть такое сорт оф финальное противостояние, которое будет затронуто напрямую характером их решений за всю игру. Но вот что это будет точно? Пока буду думать.

Надеюсь, не сильно вынес мозг этой заготовкой. Ее еще пилить и пилить, а минимально поделиться с миром хочется.

@темы: РПГ

19:11 

ургх-мва-ха-ха!
Иногда употребляю в отношении рпгшек такие термины как "нарративные" или "геймистские". Разъясню-ка что это значит.

Терминология, растущая из класических ролевок. По ней любая рпг несет в себе три направления:
1) Геймизм. На сколько игра является игрой. То, что ролевки подчерпнули из классических игр: стремление победить. Почти все компьютерные рпг сильно перекошены в геймизм. Из настольных: D&D, Savage Worlds.
2) Симуляционизм. На сколько игра тяготеет к описанию процесса. Если геймистский фан в победе (над противником, тайной, обстоятельствами и т.д.), то симуляционистский в как можно более точном (или внешне достоверном, если касается всякой фантастики) воспроизведении ситуаций. Из настольных: GURPS.
3) Нарративность. На сколько игра пытается создавать историю. начала активно развиваться где-то в нулевых. Отличительные признаки: делегирование игрокам нарративных полномочий (в геймистско-симуляционистских игроки только отыгрывают персонажа, а в нарративных могут получить возможность частичного контроля событий вокруг него). Из настольных: Fiasco, The Mountain Witch.
Ну и не надо забывать что рпг это всегда про персонажа и отыгрышь. Тоесть там управление подводной лодкой может быть сколько угодно симулятором, но роли то нет, а в DMC есть роль. но поведение в рамках роли заранее прописано.
Таким образом можно делать интересные выводы. Например DayZ явно несет в себе черты симуляционистской рпг. А Sims (особенно поздних частей) — очевидная геймистско-нарративная ролевочка.

Неожиданно подумалось: Minecraft вот сферическая компьютерная симуляционистская рпг в вакууме (с фантастической, а не реалистичной, симуляцией). Весь игровой процесс — упиваться работой игровых механик, одновременно что-то свое отыгрывая.
запись создана: 04.08.2014 в 19:07

@темы: РПГ

20:32 

ургх-мва-ха-ха!
Принципиально разные способы написания адвенчур в зависимости от жанра.
Данженкравлеры, детективы и прочие "превозмогалки", которые нужно победить/разгадать/пережить, строятся по принципу "мастер придумывает набор ситуаций, игроки должны суметь с ними справиться".
А сейчас начал предстартовую подготовку слайс оф лайфа по японии 60х, вроде даже где-то упоминал тут про него. Там, наоборот, все приходится строить вокруг квент (предысторий) персонажей игроков. Намного тяжелее, чем нарисовать крутой данж и кинуть туда приключенцев убиваться об чудовищ и ловушки. Но и намного интереснее.

@темы: РПГ

-___-

главная