• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
11:30 

ургх-мва-ха-ха!
Беда с сезонным чаем: через 2-3 месяца уже не тот.
Это значит, что даже сомнительный осенний тегуаньинь успел потерять во вкусе и аромате. А божественный весенний сейчас можно заваривать только проклиная свою нерасторопность.
Снова ждать урожая.

@темы: Чай

08:26 

Второй том Эроманга Сенсея на Baka-Tsuki (на английском)

ургх-мва-ха-ха!
Ура! Будет что в выходные почитать :DD
Однако, с переводом финального тома Ореимо там куда быстрее управились.

@темы: Книги

12:43 

ургх-мва-ха-ха!
Провел игру по Dungeon World.
Абсолютно волшебная система, такого сочного фентези-боевика у меня не выходило уже несколько лет. Не знаю, хочу ли я уже D&D пятой редакции, в DW есть все что мне нужно и даже немного больше.

@темы: РПГ

02:28 

ургх-мва-ха-ха!
Тем временем, купил бандл Dungeon World.
Сильно отличается от Apocalypse World'а. Тут куда более жесткие фронты, необходимость в предварительном прописывании всего и вся. Если в AW адвенчур умещался на паре листов бумаги, то в DW уже приходится готовить материалов на несколько десятков.
Основная причина: в AW игроки являются единственным центром картины, все начинается с них и ими же заканчивается. Элемент исследования есть, но он скорее расширяет границы мира, выявляя новые опасности, но и открывая новые поля для деятельности группы. Целью было выживание, игра против фронта, который пытается их убить. Тут же все исследования в виде "пришел, увидел, обнес", референс к классике жанра, адвенчурам школы первых редакций D&D. Весь фронт играет на то, чтобы создать игрокам препятствия для достижения далекой, но вполне ясной цели, по достижении которой фронт самоустраняется (все опасности на пути деактивированы или стали бессмысленны).

@темы: Книги, РПГ

02:12 

Безвкусица и китч — наше все :3

ургх-мва-ха-ха!

@темы: Игор то нет

19:04 

ургх-мва-ха-ха!
Геймерское, умилительно-прекрасное:
найдено в американских интернетах

@темы: Игор то нет

03:40 

The Crew

ургх-мва-ха-ха!

Авторы игры явно любят Стивена Кинга. Штат Мэн у них получился донельзя крипотным.

@темы: Игор то нет

01:34 

The Crew

ургх-мва-ха-ха!


Все время делал скрины, поэтому регулярно куда-нибудь врезался и вылетал из первой тройки, но это и не важно, потому что Crew обычно не про "прийти первым", а про "охренительно приятно кататься". Противники на раббер бэндах способствуют такой расслабленной езде, все равно можно будет обойти на последних нескольких чекпоинтах. В кои то веки, в общем, гоночная аркадка мне нравится. Последний раз так было с FUEL и я уж и не ждал, что снова появится игрушка, в которой можно просто ездить в свое удовольствие.

Если что, ник в uplay — Samaerro. Бываю в игре вечерами по мск. времени.

@темы: Игор то нет

02:18 

Tragedy Looper

ургх-мва-ха-ха!

Очень редкая штука —локализация японской современной настольной игры, к тому же майндгейма. Фактически, даже, первый настоящий майндгейм, какой я видел в настольных играх. До того сталкивался только с вариациями на тему мафии (BSG, тень над камелотом) и разного рода стратегическими играми.

Игра описывает противостояние трех Протагонистов (для краткости П) и Мастермаинда (ММ) (их так в игре и называют, имен у них нет, да и в разворачивающемся сюжете они напрямую не участвуют). У протагонистов есть на руках условный список инцидентов, которые должны произойти в ближайшие несколько дней. Например:
День 1
День 2 — убийство
День 3 — самоубийство
День 4
Есть набор из примерно полудюжины персонажей, размещенных на четырех локациях. И есть небольшой список из плотов и сабплотов (в разных сценариях могут различаться), в которых описаны возможные роли и к чему какая роль тяготеет. Доподлинно известно, что есть один неизвестный плот, один или два сабплота, все роли, представленные ими, так или иначе закреплены за персонажами, есть один ключевой персонаж, вокруг которого все и завертится.
П и ММ могут играть на персонажей специальные карточки (по 1 за день игры П и сразу три ММ), подталкивая тех к перемещению из локации в локацию или к совершению действия, определяемого ролью и мотивами. Проблема в том, что ММ знает роли и мотивы всех персонажей на доске, а П вообще ни одного. Задача ММ — как можно быстрее убить ключевого персонажа, П же должны этому всячески мешать, чтобы он пережил все катастрофы. Задача вслепую почти не выполнимая, вот тут то и приходит на помощь тот самый loop из названия. После смерти ключевого персонажа время откатывается к утру самого первого дня, будто ничего и не происходило. В итоге задача ММ становится как можно дольше запутывать П, не давая им понять какой исполняется плот и какие роли принадлежат каким персонажам (количество возвратов во времени ограничено), а П должны суметь сопоставить все произошедшие события, вычислить ключевого персонажа, источники угрозы и изолировать его от них.
Да, и что важно, П не знают кто совершает действия. Узнают только об их результатах (например: персонажа N2 убили, в городе растет паранойя, персонажу N2 не по себе, персонаж N3 к чему-то готовится).
На практике звучит немного запутанно, но в итоге играется просто и интересно.

У нас произошло с закономерным фейлом в первой же игре, ММ то играть уже умел, а мы только разбирались, но было весело.

читать дальше

Еще игра навела на мысль, что у японцев очень популярен сюжет с тайм лупом. Уже и не вспомню который раз его встречаю, причем тайм луп не в духе западной НФ, а именно такое вот безобразие (в хорошем смысле), где сама по себе петля используется скорее как метод достижения определенной цели (или разрушение петли происходит методом активного использования ее особенностей), а не как что-то страшное, чего лучше вообще не допускать.

@темы: РПГ, настольные игры, японофажество

00:29 

The Crew

ургх-мва-ха-ха!
Приятная игра, но как там сделать себе банду?
Открывается по сюжету, или просто у меня и моих бро особо клешнеподобные руки и мы тупо не нашли?

А еще пока там какие-то адовые просто проблемы с сервером -___-
Постоянные потери коннекта, выделение куче игроков по собственной пустынной локации (и собираться толпой приходится через совсместный запуск инстансованной миссии) и прочие прелести. Надеюсь скоро починят, сейчас такие мелочи изрядно мне первое впечатление подпортили.

@темы: Игор то нет

03:54 

Lords of Xulima

ургх-мва-ха-ха!
Попадаются головоломки, которые, в кои то веки, заставляют сесть и подумать, внимательно осмотреть доступные локации, сопоставить имеющуюся информацию.
В вейстланде и шедоуране таки по квестам водили за ручку. В дивайнити, обычно, нужно было пролистать последние пару записей в журнале, да проверить, не осталось ли непрочитанных записок (в чем и заключалась вся сложность, уж больно много там было плохо организованного текста и побочных квестов). Тут же журнал организован отлично, вся нужная информация быстро получается и легко запоминается, но внимательность и минимальная смекалка проверяются постоянно. Для современной рпг, даже в весовой категории "ностальгического олдскула" — немыслимо круто и смело такой уровень задавать. Разве что в гримроке что-то похожее было, но там не хватало красоты и эпичности, которые тут тоже есть.

@темы: Игор то нет

04:54 

Снова засел за рисование.

ургх-мва-ха-ха!
По просьбе одного бро, пилил чуть-чуть графики для презентации и прототипа игрушки.
Уж было начал подзабывать, как может доставлять процесс такого рабочего рисования. Может, наконец, разморожу это дело на более-менее длительный срок :3

@музыка: Anthony Warlow — Alive

@темы: Рисунки

03:47 

Lords of Xulima

ургх-мва-ха-ха!
store.steampowered.com/app/296570/
Втихую вышла крутейшая рпгшка. Пока всего часа 4 с ней повозился, очень олдскульно там все (в хорошем смысле слова), приятно сложно, затягивает.
Ощущение, что играешь в какую-то классику конца 90х, причем будучи в этом самом конце 90х.

@темы: Игор то нет

00:18 

ургх-мва-ха-ха!
Подарю лишнюю копию Talisman: Digital Edition
Очень качественная реализация одной из лучших настольных приключенческих игр. Можно играть с ботами или с живыми игроками по сети. ДЛЦ, правда, придется докупать отдельно.

@темы: Игор то нет

03:32 

Hidden Gems

ургх-мва-ха-ха!
Финалочки, Грандии, Ксеносаги, Суйкодены и SMT — они у всех на слуху. Конец 90х и начало 00х выдались вообще богатыми на клевые jrpg серии.
Но ведь было много годноты, про которую слышало 3.5 любителя жанра. Особенно сейчас, по прошествии лет.

Radiata Stories — от tri-Ace и скваров. Довольно бодрый японский хак-н-слеш с двумя забавными фишками:
1) Уймищща рекрутабельных персонажей, больше полутора сотен. Для получения многих нужно выполнять немаленькие такие цепочки условий. Причем часть получалась фетч-квестами, с частью нужно было просто поговорить или подуэлиться, но некоторые требовали претворения довольно интересных и замысловатых цепочек действий, усугубляемых второй фишкой игры.
2) Система день/ночь. И система "изменения по сюжету". Собственно весь мир там жил соответственно этим двум параметрам. Персонажи проживали свой условный суточный цикл по определенному расписанию, а продвижение по главам это расписание иногда в корне ломало. Любопытно было посещать старые локации (а делать там это приходилось частенько) и смотреть как от твоих действий постепенно изменяется мир.
Из приятного можно выделить еще немного ветвящийся сюжет (с определенного момента, так и вовсе разделяющийся на две ветви, похлеще чем выбор между тьмой и светом в 7 майт-н-мэджике) и отображающиеся на персонажах предметы экипировки.

Dark Cloud 2 — опять хак-н-слеш, с процедуральной генережкой уровней, к тому же.
Имеет очень крутую механику отстраивания поселений и заселения их нпц, на которой завязана львиная доля игры.
Добавляет механике остроты то, что отстраиваем мы их не просто так, а чтобы пропутешествовав в будущее получить от благодарных потомков важные для дальнейшего продвижения ништяки. Причем если первые поселения это уровень "расположи красиво домики и выполни квесты на нахождение подходящих жильцов" (жильцы, кстати, сразу же возьмутся за выполнение профессиональных обязанностей всяческих кузнецов-знахарей), то потом придется балансировать дома по весу на каменных колоннах в каньоне, втискивать их между узкими пирсами водного поселения или строить городок на склоне действующего вулкана.

Ar Tonelico — по началу кажущаяся до боли классической, пока не узнаешь, что подклассы для кастеров (певчих женских персонажей) в игре открываются игрой в натуральный текстовый квест с элементами дейтсима.

Тащемта, к чему это я. Хочется нестандартных jrpg, забытых массами, и побольше :3
Желательно на ps-ps2 поколения (в виду легкости эмулирования).
Я в дикое их количество в свое время переиграл, но ведь точно что-то упустил, их же море было.
Пойду закапываться в списки игр.

@темы: Игор то нет

17:09 

Торговли с китайцами тред.

ургх-мва-ха-ха!

Пришел, наконец, заказ с новогодними подарками для районного веобушного комьюнити :3
Для китая качество очень неплохое, заявленному на картинках по ссылке ниже соответствует. Единственно что — фигурки очень мелкие, сантиметра по 4 вместе с подставкой. Но в целом лот годный, поклонникам индекс-верса рекомендую.
http://ru.aliexpress.com/item/Toaru-Kagaku-no-Railgun-anime-PVC-figure-2-set-of-10-pcs/1601772327.html

13:48 

На волне обсуждения, решил переиграть в любимую часть серии :3

ургх-мва-ха-ха!
Уж и забыл, какая там милота эвривэ.
Как стиль 10 и последующих финалок вырос из восьмой части, так из киндомхартса торчат уши сказочной девятой ^^

@темы: Игор то нет

02:55 

ургх-мва-ха-ха!
Тяжкий процесс: как заставить социалку в ролевой игре работать, если игра только про социалку.
В детективах социалка — это обыгывание всяких околоследовательских мероприятий. Не просто задавать нужные вопросы в нужное время, а делать это красиво.
В данжнкравлерах, эпике, палпе — это "смазка" экшена. Можно без нее, но с ней веселее и атмосфернее.
В хорроре — дополнительно нагнетание саспенса самими игроками, такой сорт фидбэка мастеру и желание вместе сделать еще страшнее.
А если игра подразумевает решение обыденных проблем и главный конфликт в ней — конфликт отношений? Все очень грустно, игроки не будут играть в игру, в которой нужно только сидеть и болтать друг с другом, не выходя из роли. Вернее, скажем так, долго не будут. В Фиаско или там Пенни играют за милую душу, односессионки же, можно расслабиться, подурачиться, придумать себе лихо завернутого персонажа и закономерно весело угробить его в первую же (и единственную) игру. А когда доходит дело до продолжительных кампаний, то все: скучно, цели нет, делать нечего.
Выход видится мне в запиливании сорта "социального днд", на базе какого-нибудь там апокалипс энжина. Т.е. сделать отыгрышь социальной части не просто дополнительным развлечением, а острой необходимостью, чтобы все возможные плюшки получались только в его процессе, и чтобы сам этот процесс был упорядочен. Но как-то это все страшновато. Тот момент, когда понимаешь, что поставленная цель крупнее привычной на пару порядков.

@темы: РПГ

02:16 

ургх-мва-ха-ха!

Постиг заваривание маття. Казалось бы, что сложного, нужно только понять как его перемешивать. Однако, няшная пенка получилась только с пятой попытки (когда я уже было отчаялся и раздумывал, не пустить ли остатки на чайные кексики).
И нужно тваттер заводить, наверное. А то от таких постов с минимумом смысловой нагрузки, у меня стойкое чувство, что я что-то делаю неправильно.

@темы: Чай

12:49 

"Бесконечное лето" в Steam

ургх-мва-ха-ха!
http://store.steampowered.com/app/331470
Слов нет, насколько внезапно О_о

@темы: Игор то нет

-___-

главная